viernes, 12 de diciembre de 2014

Diario de Proyecto 1 (Prefacio)



            Saludos internautas. Llevo bastante tiempo sin actualizar mi blog debido a que he permitido a mi mente conformarse con imaginar proyectos, en lugar de emprenderlos. Con esta entrada pienso iniciar una serie de publicaciones con respecto al juego de rol en el que estoy (¡de nuevo!) trabajando, a modo de prueba de fallos y fuente de nuevas ideas.
            Algunas personas ya conocen de qué se trata, pero voy a hacer un poco de introspección para l@s que no me conocen, para invitarles a ponerse en mi pellejo y así animarles a comprender la naturaleza del proyecto Thélema.
            Como muchas otras personas del mundillo, yo me inicié en el rol con Vampiro: la Mascarada, de White Wolf Studios. Obviamente eso ha condicionado hasta cierto punto mi visión de la afición de formas que se podrían resumir en estos puntos clave:
-         Primo la relación intimista con los personajes en oposición al dungeon crawling. En cualquier ambientación que he dirigido (el papel de jugador no lo he tomado mucho) siempre he buscado que los jugadores sientan una fuerte identificación con sus personajes, intentando que las tramas partieran de ellos, en lugar de imponerles yo un argumento.
-         Suelo ser tremendamente flexible con las reglas, obviándolas por completo cuando la situación resulta más dramática sin su aplicación o viceversa; aplicándolas de forma estricta si eso resulta divertido o útil para la partida. Para mí los dados son una cuestión de si quiero dar algo de intriga o, simplemente, necesito tiempo para pensar en lo siguiente que va a ocurrir.
-         En mis partidas, el mundo tiende a girar en torno a los personajes. Son los protagonistas, al fin y al cabo. Obviamente, esto me convierte en un Narrador pésimo en lo que concierne a maravillas como La Llamada de Cthulhu y otros juegos de corte similar ¡Ojo! Esto no quiere decir que los personajes lo tengan fácil o que no se las haga pasar canutas. Sencillamente les animo a que den lo mejor de sí mismos y tiendo a ponerles incentivos para que brillen en los momentos adecuados. Si alguno la palma, siempre le doy la oportunidad de irse con gloria a la tumba.

Hace alrededor de diez años diseñé un juego de rol basado en el videojuego Warlords Battlecry 2 para disfrutarlo con mis amigos, sin pretensiones. Era uno de los muchos que han brotado de un par de ideas a medio mascar y mi Pilot del 0’2. Usaba un sistema propio con el que intenté plasmar las diferentes habilidades de las unidades de ese RTS. Lo que lo hizo peculiar es que fue mi primera ambientación propia.
Yo tenía el videojuego en inglés y poco interés en empollarme su trasfondo. Sólo quería un mundo en el que existieran esa tremenda variedad de razas míticas: No-Muertos, Minotauros, Faéricos, Demonios y todas las razas de fantasía que uno pudiera imaginar. Sí, conocía la existencia de D&D, pero me echaba mucho para atrás y ¡qué demonios! Tenía veintipocos años y era terriblemente inteligente ¡claro que me lo iba a hacer yo solito!
Del conjunto de justificaciones dramáticas para la existencia de Demonios y No-Muertos caminando tranquilamente por las ciudades de Etheria y tomando copas (o derramándolas en el suelo, en el caso de los fiambres) en las tabernas surgieron las primeras ideas para Thélema. No las vi en su momento, claro (¿he mencionado que tenía veintipocos y era muy listo?) pero ideas extrañas sobre demonios siendo arrancados de su plano natal para ser esclavos de los magos hasta que se liberaban por el mundo, convirtiéndose en ciudadanos de pleno derecho, empezaron a rondarme.
No fue hasta unos años después cuando, saturado del exceso de capa y espada de mi mesa de juego, volví a mis grandes amores: la ciencia-ficción y las ideas extrañas. Iluminado por luces de neón y algo más de madurez, empecé a meditar sobre esas criaturas que vivían en otro estado del ser, con acceso al poder y al saber ilimitado, que resultaban lobotomizadas al ser invocadas, convirtiéndose en seres no mucho más poderosos y sabios que un mortal. Seres fuertes, pero caídos en desgracia al ser cortados sus vínculos con su plano natal y sus “yoes” astrales.
Poco a poco empecé a madurar la idea, desproveyéndola de su marco medieval-fantástico y acercándola a un enfoque más ciencia-ficcional, algo que pudiera encajar en una distopía futurista tipo cyberpunk y seguir teniendo significado e interés. De ahí nació mi primera incursión seria en la creación de juegos, no como algo para mí y mis jugadores, sino algo con miras a ser disfrutado por otras personas, de aportar mi propio granito de arena a la industria del rol nacional.
Hace dos o tres años inicié el plasmado de esas ideas en papel. El proyecto se saldó con alrededor de cien páginas de una novela (aún inconclusa) basada en la ambientación y unas cincuenta páginas de reglamento. Los preceptos de la ambientación me hicieron quedarme atascadísimo en la elaboración de reglas, por razones que a medida que vaya escribiendo capítulos de este diario de proyecto se verán con claridad. El entorno me gustaba mucho, a pesar de tener lagunas importantísimas de cara a su empleo en una partida de rol, pero fueron las reglas las que, irónicamente, me dejaron en un callejón sin salida, así que aparqué el proyecto a la espera de que las ideas vinieran.
Recientemente he podido sintonizarme con la comunidad rolera y salir un poco de mi zona de comodidad, lo que inevitablemente ha vuelto a encender en mí la chispa de la creatividad (y sin haberlo planeado…). El descubrimiento de The Dresden Files RPG, Spirit of the Century y, en general del sistema FATE abrió para mí las puertas de Thélema una vez más, colocando después un zapato en el marco para impedir que se cierren.
Es por eso que he decidido rehacer lo ya hecho y reemprender la ambientación que lleva pululando por mi neocórtex desde hace años. Sirvan estos diarios como método de medir mis avances y de recibir feedback de quienes se interesen por mi engendrito. En las próximas entradas iré desglosando el setting  y alguna que otra de las muchas modificaciones del sistema FATE que deberé hacer, incluyendo algunos fragmentos del manual en ciernes, para vuestro deleite y crítica. Os animo a aportar cualquier idea que se os ocurra acerca del proyecto.
¡Hasta la próxima lectura!

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