domingo, 28 de diciembre de 2014

Diario de Proyecto 3



            Siguiendo por donde lo dejó Lamiah en la anterior entrada, vamos a profundizar un poco más en los acontecimientos de la Larga Noche. En esta ocasión contamos con un extracto de los trabajos del Físico Teórico y Doctor en Filosofía Chetter Demerzel, quien tiene todas las papeletas para ser el “Tipo Listo” al que Lamiah hacía referencia en sus diarios.
            La práctica totalidad del trabajo de Demerzel fue adquirido por la macrocorporación Quantum Solutions, actualmente los propietarios de todas las patentes relacionadas. Aún así algunas de sus notas de trabajo, incluyendo su más conocido ensayo “La Larga Noche; un análisis filosófico de una cuestión física” consiguieron filtrarse por ciertas redes clandestinas.
            Es gracias a ello que podemos presentar un extracto de dicho ensayo, para arrojar algo de luz sobre los misterios de aquella extraña época:

            (…) El Universo en el que vivimos es sólo el promedio de todos los universos posibles, el punto en concreto donde trazamos la línea imaginaria de la órbita del electrón en torno al núcleo atómico. En el umbral de las probabilidades de existencia y no-existencia existe una leve franja de potencial en estado puro, el lugar donde las cosas sólo existen como mera posibilidad de Ser.
Un modo relativamente simple de explicarlo sería el verlo como una metáfora de las ideas potenciales que existen entre el acto de necesitar una idea y el de tenerla, una franja de posibilidades, no de “realidades” ni de “inicios”, sino como un hipotético intermediario entre Ser (la idea de algo), Ente (la cosa en sí) y la Nada.
 Sean cuales sean las causas de la así llamada Larga Noche, de algún modo ese estado enrarecido del Universo entró en contacto con la franja de las posibilidades Promedias, es decir, con nuestro universo. Dado el efecto “estabilizador” del UP (Universo Promedio) esas potencialidades se “vieron obligadas”, por decirlo de algún modo prosaico, a reaccionar, transformarse en una “realidad objetiva” (ver las ecuaciones N22 y A98).
(…) Dado que el UNP (Universo No Promedio) carece de una “realidad” tal y como la percibimos, las posibilidades en bruto empezaron a “concretarse” y “estabilizarse” formando las manifestaciones energéticas que todos vieron en la Larga Noche, en la guisa de relámpagos, fuegos de San Telmo y las nubes de color indescriptible que oscurecieron el cielo planetario en esos ocho días de pesadilla.
Se puede deducir por tanto que la “materia potencial” o “pre-materia”, de este hipotético UNP, reaccionó a su “contacto” con el UP culminando su potencial de Ser en los primeros elementos con los que tuvo relación. En este caso “copiando” la luz del Sol y, quizás, el vapor de agua de las nubes, manifestándose a nivel sensorial como esa tormenta eléctrica de escala planetaria que tan poéticamente hemos dado en llamar la Larga Noche.
 ¿Y esto qué tiene que ver con estas criaturas alienígenas, algunas de las cuales están a punto de entrar en la Carta de Derechos Universales del Hombre? Pues bien, lo que viene ahora va a requerir un cierto esfuerzo de imaginación, o una dosis de pensamiento lateral, por expresarlo en la jerga de mis colegas Físicos.
Para el potencial ilimitado del UNP el reino de las ideas (eidos para ser fieles al concepto de Platón), es tan “posible” o “real” como producto definido como podría serlo la luz del Sol. Por lo cual, basándome en la naturaleza “subjetivista” que tanto yo como mis colegas hemos observado al analizar la sangre y tejidos de estos supuestos “alienígenas” (…),  creo que podríamos afirmar que son parte del Inconsciente Colectivo, como lo llamó Karl Jung, que al entrar en contacto con el UNP, lo hizo “reaccionar”, dando lugar a estas extrañas criaturas.
No se confundan, no creo realmente que todos ellos representen arquetipos específicos de la mente humana hechos carne, aunque se han visto seres parecidos a míticos íncubos, súcubos, centauros y seres sin nombre concebible fuera de un bestiario medieval o una leyenda hindú.
La suma de toda la conciencia humana y quizás también la animal, lo que explicaría las criaturas que no dan signos de intelecto superior, no es un todo organizado, al menos no desde el punto de vista de un fenómeno como la Larga Noche.
 Digamos más bien que ha habido un “impacto”, una colisión entre el cómputo global de lo que Platón llamó Reino del Eidos y Jung Inconsciente Colectivo (…).
Esa colisión, imagino que exacerbada por la histeria colectiva acontecida tras las desapariciones previas a la Larga Noche, y los disturbios ocurridos durante la misma, ocasionó que los eidos (las Formas ideales de las que, según Platón, devenía todo lo tangible por degeneración de su pureza primigenia) fueran dados como resultados finales de las potencialidades del UNP.
Eso explicaría, para empezar, la razón de que sean seres vivos, ya que los pensamientos, por tanto las ideas, los eidos, son “entidades” vivas, mutables, que evolucionan para adaptarse a una realidad que deviene de ellas.
Por eso serían el resultado más lógico, es decir, el que ofrece menos resistencia, si hubiera que darles una forma material. Dado que estas criaturas son eidos con forma tangible, propongo el término “eidomorfo” para referirme a ellos en adelante (de morphé, forma). La anatomía de estos eidomorfos revela claros indicios de (…)

Chetter Demertzel, La Larga Noche, análisis filosófico de una cuestión física. Essex, Reino Unido, 22 de Noviembre de 2089.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Diario de Proyecto 2



            Todo tiene un principio o, lo que es lo mismo, por algún lado hay que empezar. El mundo de Thélema  es un lugar diferente y, en algunos aspectos, perturbador. Como todos los mundos de ciencia-ficción, es difícil comprenderlo si no conocemos cómo llegó a ser lo que es.
            A tal fin dejaremos que uno de sus habitantes nos explique, con sus propias palabras, los eventos que transformaron el mundo desde finales del siglo XXI hasta el presente de Thélema, cercano al vigésimo tercer siglo del calendario Occidental:

Fiaros de mis palabras bajo vuestra propia responsabilidad, ya que esta información llegó a mí tras mucho rebuscar en los rincones más inhóspitos de la Red y está completada con mis propias deducciones. El estudio serio de la Historia fue eliminado del currículum académico a principios del siglo XXII, imagino que por razones históricas, así que si no os convence, os aguantáis.
Todo empezó con el fenómeno llamado El Minuto De Silencio, también conocido como El Día o la Noche De Los Agujeros, según si tu fuente es africana o norteamericana. En Eurasia y Ciudad Luna lo llamaron Minuto De Silencio porque era más dramático, imagino.
Lo llamemos como lo llamemos, el hecho es que, a finales del siglo XXI, algo más de un tercio de la población de la Tierra y un décimo de la de la incipiente Ciudad Luna, desaparecieron sin dejar rastro. No es que cayera una bomba o algo, simplemente se desvanecieron. Así, como lo digo. No sólo se desvanecieron las personas, también enormes trozos de terreno y edificios desaparecieron, dejando agujeros en casas, calles enteras e incluso algunos vehículos mostraban agujeros circulares con bordes fractales. Vi uno así, en una Zona Cero.
No se conoce exactamente la causa del Minuto De Silencio pero, dado que casi la totalidad de Norteamérica y grandes trozos del este de Eurasia fueron los más afectados, se sospecha que fueron ellos los que estaban haciendo cosas raras.
 Norteamérica quedó desierta al parecer, salvo por escasísimos centros de población dispersos. Lo peor es que esa catástrofe sucedió de forma simultánea en todo el planeta y Ciudad Luna, en el espacio entre dos parpadeos, dejando a la gente muy asustada y matando a muchos por despresurización en Ciudad Luna.
Tras el Minuto De Silencio toda la Tierra se oscureció de repente. Los satélites mostraban una inmensa nube multicolor expandiéndose desde las zonas afectadas hasta cubrir todo el planeta, ocultando la luz del sol en una extraña noche sin estrellas iluminada sólo por relámpagos de extraños colores que nunca antes se habían visto.
He visto las imágenes del proceso. Las Zonas Cero se ven como una especie de telaraña fractal desde el espacio. Ese fenómeno duró ocho días, ocasionando prácticamente una revuelta civil a escala planetaria. En Ciudad Luna lo llevaron mejor. Sus nubes estaban fuera de las cúpulas, así que no se pusieron histéricos. El nombre que le dieron a esto fue La Larga Noche. Se lucieron de creativos.
Durante esos ocho días de pesadilla puede que fueran millones las muertes ocasionadas durante los disturbios, saqueos y demás que se sucedieron en cada rincón del planeta. Había unos pirados que hablaban de no sé qué “raptor” y de que el Juicio Final había llegado. Me pregunto cuáles serán los delitos por los que se juzga ¿hay un Juicio Inicial?
Muchos gobiernos se fueron directamente a la porra. O se escondieron en búnkeres esperando tiempos mejores o emigraron a Ciudad Luna. Todo eso en ocho días ¡debían estar muy asustados! Por fin las nubes se retiraron de la mayor parte del planeta, salvo de ciertas zonas. Ahora conocemos esos lugares como Zonas Cero, las más afectadas por los agujeros.
            Y justo cuando la sociedad humana estaba mirándose a sí misma con cara de “¡huy! Lo mismo se nos ha ido la mano un poco con lo del Fin del Mundo ¿no?”, aparecieron monstruos por todas partes. Así se les llamaba entonces pero como me digas eso a la cara, te arranco la boca de un zarpazo.
Aparecían en las Zonas Cero tanto de la Tierra como de Ciudad Luna. En un instante no estaban y, al siguiente, un estallido de electricidad estática y había una criatura ahí, entre un parpadeo y otro, con un aspecto como nada que se hubiera visto antes.
La mayoría de esas criaturas eran bastante inofensivas. Se limitaban a seguir a la primera persona que vieran, sin más. Otras eran muy agresivas y otras se limitaban a estar ahí sin hacer nada, salvo quizás pastar algo y defecarlo.
Es asombroso cómo la especie humana reacciona ante lo extraño y lo sorprendente agarrando un arma de alto calibre y luchando “por la Humanidad” contra la “amenaza alienígena”. A falta de gobiernos centralizados (¡hey! Si te entra miedo y te largas ¡no esperes que a tu regreso nadie confíe en ti!), diferentes corporaciones armamentísticas instauraron la Ley Marcial para combatir al “invasor” a sangre y fuego.
 Mientras la mayoría de la gente la emprendía contra esos pobres seres, una división científica independiente empezó a estudiarlos. Descubrieron que la microanatomía de esas criaturas era de naturaleza estrictamente subjetivista. Esto quiere decir que si analizabas una muestra de tejido, sangre, o lo que sea, por cualquier medio diferente a la escala visual (microscopio, espectrógrafo e incluso papel tornasol) tú verías una cosa, tu compañero vería otra y el señor de mantenimiento vería otra… y ninguna de las versiones será necesariamente compatible con la otra. Es más, lo probable es que sean radicalmente diferentes.
Luego apareció un tipo extremadamente listo y se puso a trabajar en una teoría que explicara lo del Minuto De Silencio, la Larga Noche y las criaturas.
¿Qué descubrió? Muchas cosas. Demasiadas para poder explicarlas con el estómago vacío. Cosas que cambiaron el mundo hasta transformarlo en la extraña realidad que habitamos ahora. Podría empezar por el Principio de la (…)

Extraído de los diarios de Lamiah EU-676. Olimpus, Mark City, 9 de diciembre de 2.218.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Diario de Proyecto 1 (Prefacio)



            Saludos internautas. Llevo bastante tiempo sin actualizar mi blog debido a que he permitido a mi mente conformarse con imaginar proyectos, en lugar de emprenderlos. Con esta entrada pienso iniciar una serie de publicaciones con respecto al juego de rol en el que estoy (¡de nuevo!) trabajando, a modo de prueba de fallos y fuente de nuevas ideas.
            Algunas personas ya conocen de qué se trata, pero voy a hacer un poco de introspección para l@s que no me conocen, para invitarles a ponerse en mi pellejo y así animarles a comprender la naturaleza del proyecto Thélema.
            Como muchas otras personas del mundillo, yo me inicié en el rol con Vampiro: la Mascarada, de White Wolf Studios. Obviamente eso ha condicionado hasta cierto punto mi visión de la afición de formas que se podrían resumir en estos puntos clave:
-         Primo la relación intimista con los personajes en oposición al dungeon crawling. En cualquier ambientación que he dirigido (el papel de jugador no lo he tomado mucho) siempre he buscado que los jugadores sientan una fuerte identificación con sus personajes, intentando que las tramas partieran de ellos, en lugar de imponerles yo un argumento.
-         Suelo ser tremendamente flexible con las reglas, obviándolas por completo cuando la situación resulta más dramática sin su aplicación o viceversa; aplicándolas de forma estricta si eso resulta divertido o útil para la partida. Para mí los dados son una cuestión de si quiero dar algo de intriga o, simplemente, necesito tiempo para pensar en lo siguiente que va a ocurrir.
-         En mis partidas, el mundo tiende a girar en torno a los personajes. Son los protagonistas, al fin y al cabo. Obviamente, esto me convierte en un Narrador pésimo en lo que concierne a maravillas como La Llamada de Cthulhu y otros juegos de corte similar ¡Ojo! Esto no quiere decir que los personajes lo tengan fácil o que no se las haga pasar canutas. Sencillamente les animo a que den lo mejor de sí mismos y tiendo a ponerles incentivos para que brillen en los momentos adecuados. Si alguno la palma, siempre le doy la oportunidad de irse con gloria a la tumba.

Hace alrededor de diez años diseñé un juego de rol basado en el videojuego Warlords Battlecry 2 para disfrutarlo con mis amigos, sin pretensiones. Era uno de los muchos que han brotado de un par de ideas a medio mascar y mi Pilot del 0’2. Usaba un sistema propio con el que intenté plasmar las diferentes habilidades de las unidades de ese RTS. Lo que lo hizo peculiar es que fue mi primera ambientación propia.
Yo tenía el videojuego en inglés y poco interés en empollarme su trasfondo. Sólo quería un mundo en el que existieran esa tremenda variedad de razas míticas: No-Muertos, Minotauros, Faéricos, Demonios y todas las razas de fantasía que uno pudiera imaginar. Sí, conocía la existencia de D&D, pero me echaba mucho para atrás y ¡qué demonios! Tenía veintipocos años y era terriblemente inteligente ¡claro que me lo iba a hacer yo solito!
Del conjunto de justificaciones dramáticas para la existencia de Demonios y No-Muertos caminando tranquilamente por las ciudades de Etheria y tomando copas (o derramándolas en el suelo, en el caso de los fiambres) en las tabernas surgieron las primeras ideas para Thélema. No las vi en su momento, claro (¿he mencionado que tenía veintipocos y era muy listo?) pero ideas extrañas sobre demonios siendo arrancados de su plano natal para ser esclavos de los magos hasta que se liberaban por el mundo, convirtiéndose en ciudadanos de pleno derecho, empezaron a rondarme.
No fue hasta unos años después cuando, saturado del exceso de capa y espada de mi mesa de juego, volví a mis grandes amores: la ciencia-ficción y las ideas extrañas. Iluminado por luces de neón y algo más de madurez, empecé a meditar sobre esas criaturas que vivían en otro estado del ser, con acceso al poder y al saber ilimitado, que resultaban lobotomizadas al ser invocadas, convirtiéndose en seres no mucho más poderosos y sabios que un mortal. Seres fuertes, pero caídos en desgracia al ser cortados sus vínculos con su plano natal y sus “yoes” astrales.
Poco a poco empecé a madurar la idea, desproveyéndola de su marco medieval-fantástico y acercándola a un enfoque más ciencia-ficcional, algo que pudiera encajar en una distopía futurista tipo cyberpunk y seguir teniendo significado e interés. De ahí nació mi primera incursión seria en la creación de juegos, no como algo para mí y mis jugadores, sino algo con miras a ser disfrutado por otras personas, de aportar mi propio granito de arena a la industria del rol nacional.
Hace dos o tres años inicié el plasmado de esas ideas en papel. El proyecto se saldó con alrededor de cien páginas de una novela (aún inconclusa) basada en la ambientación y unas cincuenta páginas de reglamento. Los preceptos de la ambientación me hicieron quedarme atascadísimo en la elaboración de reglas, por razones que a medida que vaya escribiendo capítulos de este diario de proyecto se verán con claridad. El entorno me gustaba mucho, a pesar de tener lagunas importantísimas de cara a su empleo en una partida de rol, pero fueron las reglas las que, irónicamente, me dejaron en un callejón sin salida, así que aparqué el proyecto a la espera de que las ideas vinieran.
Recientemente he podido sintonizarme con la comunidad rolera y salir un poco de mi zona de comodidad, lo que inevitablemente ha vuelto a encender en mí la chispa de la creatividad (y sin haberlo planeado…). El descubrimiento de The Dresden Files RPG, Spirit of the Century y, en general del sistema FATE abrió para mí las puertas de Thélema una vez más, colocando después un zapato en el marco para impedir que se cierren.
Es por eso que he decidido rehacer lo ya hecho y reemprender la ambientación que lleva pululando por mi neocórtex desde hace años. Sirvan estos diarios como método de medir mis avances y de recibir feedback de quienes se interesen por mi engendrito. En las próximas entradas iré desglosando el setting  y alguna que otra de las muchas modificaciones del sistema FATE que deberé hacer, incluyendo algunos fragmentos del manual en ciernes, para vuestro deleite y crítica. Os animo a aportar cualquier idea que se os ocurra acerca del proyecto.
¡Hasta la próxima lectura!