miércoles, 23 de octubre de 2013

Reseña: Cthulhutech





            Antes que nada, he de avisar de lo que no es Cthulhutech. No se trata de una revisión de “La Llamada de Cthulhu” con tintes futuristas, ni pretende serlo. Es un juego de ciencia-ficción enriquecido con material proveniente de los Mitos de Lovecraft. Tiene su faceta de horror cósmico, pero no pretende evocar el mismo tipo de ambiente de suspense e indefensión de otros juegos basados en los Primigenios. Es decir, que los que se hayan llevado las manos a la cabeza pensando “¡aberración! ¡un juego sobre luchar contra Primigenios a bordo de mechas!” pueden relajarse. La obra no pretende sino ser un evocador juego de ciencia-ficción en el que la cosmología lovecraftiana aporta un gran papel, colaborando en crear un trasfondo único y rico en detalles, sin pretensiones ni intentos de sustituir a ningún otro juego ambientado en la obra de Lovecraft. Así que los que busquen un “Llamada de Cthulhu Espacial” no lo encontrarán aquí, pero lo que sí encontrarán es una propuesta única que merece ser experimentada.

TRASFONDO

            En un futuro no muy lejano, la Humanidad descubre la magia y la integra en su paradigma científico, dando lugar a una nueva ciencia llamada Arcanotecnología. Merced a esta ciencia, se hace posible crear energía de forma limpia e ilimitada, aprovechando el flujo energético interdimensional.
            Mientras tanto, en Plutón, unos alienígenas conocidos como los migou, cuya cultura precede en millones de años a la humanidad, observan esos avances y, temiendo que una especie inferior se haga con todo, deciden pasar a la ofensiva. Lo primero que hacen es robar los secretos de la arcanotecnología para provecho propio y luego ponen en marcha su maquiavélico plan.
            Para preservar su anonimato en el caso de que la jugada no les salga bien, diseñan una especie nueva, los nazzadi, y les lavan el cerebro haciéndoles creer que forman parte de un imperio del otro extremo de la galaxia que ha tomado la Tierra como su nuevo campo de batalla. Para no reinventar la rueda, emplean como base ADN humano, con algunas modificaciones para hacer de los nazzadi algo que infunda miedo en los humanos, dotándoles de piel y cabellos negros como la noche, brillantes ojos rojos y afilados colmillos.
            Los nazzadi asaltan la Tierra, en lo que será conocido como la Primera Guerra Arcanotec y acaban con millones de seres humanos, antes que la unión de todas las naciones en un nuevo cuerpo gobernante, el NGT (Nuevo Gobierno Terrestre) permita a los humanos mantener un equilibrio precario ante sus atacantes. Uno de los generales nazzadi, uno de los pocos que conocen la verdad sobre los orígenes de su raza, contempla las grabaciones del campo de batalla y decide que los suyos tienen más en común con la especie humana que con los alienígenas insectoides que los crearon. De modo que interfiere los sistemas de comunicaciones de la flota nazzadi y revela a los suyos la verdad: que no son más que ratas de laboratorio empleadas por sus amos alienígenas para librar sus guerras.
            A resultas de esto, los nazzadi firman la paz con el NGT y les advierten de la proximidad del verdadero enemigo. Lamentablemente, a pesar de que la Tierra vea reforzada sus fuerzas con la tecnología nazzadi y su población, no estaban preparados para la enormidad de la flota de asalto migou.
            Coincidiendo con una guerra de proporciones planetarias que ha acabado con casi dos terceras partes de la Humanidad, las estrellas parecen estar alineándose, y antiguas monstruosidades primigenias se alzan de nuevo para colocar a todas las razas mortales bajo su dominio. En Asia, el despertar del Innombrable da lugar a una vorágine de criaturas extradimensionales que, apoyadas por miles de sectarios enloquecidos, arrasan parte del continente. Ellos son la Tormenta Devastadora.
            En las zonas costeras, una antigua raza submarina, los Profundos, se alzan de nuevo para atormentar a los habitantes de la superficie, a los que secuestran y emplean para crear híbridos, mientras buscan las claves para localizar y despertar a su reverenciado dios primigenio durmiente, el Gran Cthulhu. Ellos son la Orden Esotérica de Dagón.
            La Humanidad pues, se enfrenta en una guerra en múltiples frentes, con los alienígenas migou, las sectas apocalípticas al servicio de dioses terribles e inhumanos y los más insidiosos adversarios que la corroen desde el interior, en una lucha por el futuro de las razas mortales. Bienvenido a la Guerra del Eón.

DÍA A DÍA EN EL EVO EXTRAÑO

En la época de la Guerra del Eón, la Humanidad vive en enormes arcologías (edificios inmensos, que albergan megaciudades en su interior) donde la máquina propagandística del NGT mantiene a humanos y nazzadi contentos y felices, esperanzados de su próxima victoria contra los enemigos de los mortales. La magia ha entrado a formar parte del plan de estudios (¿qué hay más glamouroso que ostentar tu diploma de Licenciado en Artes Arcanas Aplicadas en tu oficina?) pero está fuertemente regulada, así como el acceso a ciertos grimorios y hechizos. Tras los anuncios holográficos, las luces de neón y los sensuales desfiles de moda de diseño nazzadi, monstruos disfrazados de humanos acechan desde las sombras, dirigidos por hábiles sectarios al servicio de los Primigenios.
Nanofábricas domésticas proporcionan todo lo que puedas necesitar, desde comida hasta ropa de moda, con sólo comprarte una plantilla digital por Internet y proporcionarle una tableta de materiales. La sociedad se ha visto enriquecida con la adición de los nazzadi a la comunidad terrestre y los horrores de la guerra han convertido al ser humano del Evo Extraño en una cultura más tolerante y humana de lo que ha sido jamás en su historia. Diferentes credos religiosos ahora pugnan por encontrar sus bases comunes en lugar de recrearse en sus diferencias, mientras todas las formas de sexualidad son exploradas sin trabas y aceptadas como parte de lo que significa ser humano o nazzadi. En definitiva, la guerra por la supervivencia ha vuelto a la Humanidad más consciente de su singularidad como especie, y los nacionalismos y actitudes prejuiciosas están en declive y son vistos con desprecio por parte del grueso de la sociedad.
Por su parte, el NGT promueve una actitud de celebración de la vida y hedonismo para mantener a la población fuera del pánico de masas que engendraría el conocimiento real de cómo está yendo realmente la Guerra del Eón. Reportes de guerra convenientemente maquillados aseguran que el ejército de la Tierra es el más tecnológicamente avanzado y que la victoria está a la vuelta de la esquina. Nuevos avances científicos son anunciados a cada semana, llevando consigo la promesa del pronto triunfo del ingenio humano sobre sus enemigos alienígenas.
            Es una lástima que el futuro no sea tan bonito como lo pintan.

LAS TRES (O CINCO) FACETAS DEL CONFLICTO

            En Cthulhutech se ofrecen no una sino tres (cinco, si contamos los suplementos) formas de llevar adelante tu Crónica en el Evo Extraño, lo que amplía sobremanera las posibilidades de volver a disfrutar de su evocadora ambientación una y otra vez, sin que se repitan las partidas. Esta idea de diseño permite explorar las múltiples facetas de la Guerra del Eón sin que la disparidad de sus elementos y su complejidad inherente abrumen a Narrador y jugadores por igual. Por todo esto, se puede decir que los diseñadores han apostado por una fórmula que asegure la permanencia de Cthulhutech en las mesas de sus aficionados por muchos años.
            Los diferentes enfoques vienen determinados por la afiliación de los personajes a las diferentes facciones de la Guerra del Eón. A continuación, reseñaré los incluidos en el básico.

· Nuevo Gobierno Terrestre: Las partidas ambientadas en torno a las acciones del NGT están enfocadas al espionaje, la desinformación y la lucha contra las diferentes sectas que minan la sociedad. Aquí los jugadores encarnarán agentes del FSB (Federal Security Bureau) en su lucha contra el terrorismo sectario, eruditos de lo oculto que asisten a los agentes en su labor, o veteranos agentes de la GIA (Global Intelligence Agency) que van más allá de la ley en su cumplimiento del deber. Por otro lado, estas partidas se pueden enfocar del lado más militarista del NGT, llevando los jugadores a agentes de operaciones secretas en el campo de batalla para recopilar datos sobre los migou y apoyar a los escuadrones blindados de mechas.

· Sociedad Arcana: Tiempo atrás, una megacorporación decidió experimentar con artes prohibidas y descubrió el modo de convertir a algunos de sus agentes en abominaciones cambiaformas, para luego entrar al servicio del Eterno Nyarlathotep. Unos renegados de esa corporación buscaron el modo de combatir a esos sectarios y hallaron unos manuscritos que les abrieron el camino a poderes olvidados largo tiempo atrás. Con ellos descubrieron un ritual que permitía a personas de voluntad indómita y fuertes principios unirse a simbiontes alienígenas que los dotarían de poderes sobrehumanos para combatir a los esbirros de Nyarlathotep. Así nacieron los tager y la Sociedad Arcana. En esta modalidad, los jugadores encarnarán a agentes de la Sociedad Arcana que se valen de sus simbiontes para transformarse en poderosos monstruos alienígenas con los que combaten a los servidores de los primigenios fuera de la luz pública y las agencias del NGT. Esta modalidad es sin duda uno de los puntos más atrayentes de Cthulhutech, donde los conflictos interiores (el simbionte y su influencia sobre el tager) y los exteriores (la lucha contra los monstruosos sirvientes de Nyarlathotep), por no hablar de la necesidad de ocultarse a la vista de las poco tolerantes fuerzas del NGT, dan lugar a Crónicas de lo más épico y fascinante.

· El Proyecto Engel: En los albores del desarrollo de los motores –D (de Dimensional) se descubrió que los pilotos sufrían una suerte de simbiosis con el vehículo alimentado por arcanotecnología. A este efecto se le denominó ECEO (Efecto Colateral de Extensión al Operador) y dio lugar al desarrollo de una nueva maquinaria de guerra: los mechas. Al inicio de la Guerra del Eón, los mechas de la NGT apenas mantenían el tipo frente a los modelos migou, de modo que una división científica inició un proyecto de diseño basado en principios innovadores y algo oscuros, de ahí nacieron los Engel. Un Engel es, en esencia, un organismo vivo diseñado por ingeniería genética (los detalles permanecen ocultos, lo que es conveniente, porque muchos Engel parecen seres alarmantemente alienígenas) en el que se instalan diversas mejoras cibernéticas e implantes armamentísticos. El piloto emplea un implante cerebral para sintonizar su mente con la parte biológica del mecha, manejándolo como si fueran un solo ser. En esta modalidad de partida, los jugadores encarnarán a pilotos de mechas (los “normales” y los Engel) que irán al frente a luchar en conflicto directo contra los enemigos de la Humanidad. En este tipo de Crónica, las tramas tendrán más que ver con el combate directo que otra cosa, pero deja las puertas abiertas a situaciones de más intriga, relacionadas con operaciones “negras”, conflictos políticos en la cadena de mando (o infiltraciones sectarias) o las esforzadas labores de los arcanotécnicos por lograr ese avance tecnológico que dé un giro a la guerra. Por supuesto, dar respuesta a las preguntas acerca del verdadero origen de los Engel podría ser otra muy buena idea de partida…

            Como veréis, en esencia, Cthulhutech no es un solo juego, sino varios, una estrategia de diseño que sin duda hará las delicias de aquellos que se dejen fascinar por su trasfondo y metatramas.

SISTEMA DE REGLAS

            Cthulhutech emplea un sistema denominado Framewerk, que toma prestados elementos del póker en la resolución de tiradas. Las tiradas se realizan sumando al atributo (Intelecto, Fuerza, etc) el resultado de tantos dados de diez caras como nivel se tenga en la habilidad pertinente, con el objetivo de superar un determinado número de dificultad, pero de una forma especial: escogiendo el dado más alto, el grupo de resultados iguales más elevado (sumado en total) o la escalera más alta (es decir, los números consecutivos). Por ejemplo, teniendo un atributo a 6 y una habilidad a 3, lanzamos los dados y obtenemos 6, 10 y 3, el resultado sería 16 (el número más alto, mas el atributo). De obtener 6, 6 y 9, el resultado sería 18 (la suma de la pareja mas el atributo) y un resultado de 7, 8 y 9 nos daría un asombroso 30 (la suma de la escalera mas el atributo). Estas mecánicas se ven complementadas por el uso de Dados de Drama, una reserva de dados que los jugadores pueden emplear, tanto para añadirlos a sus tiradas (a la caza de una gloriosa escalera) como para reducir el número de dados que emplee un PNJ, proporcionando a los jugadores un singular control sobre el azar dentro de la partida, lo que hace de la acción algo bastante cinematográfico. 
            El combate se resuelve de forma similar, pero en este caso la dificultad a superar es la tirada de esquiva o parada del oponente y el margen de éxito obtenido permite añadir dados adicionales al daño. El daño es un caso especial, ya que los dados de diez caras se suman todos entre sí para calcular la cantidad de dolor infligido al adversario. Aquí es necesario aclarar que existen dos escalas diferentes de daño, la escala de Vitalidad, que se corresponde a seres de tamaño humano y la de Integridad, que es la empleada en los combates de mechas. Un punto de daño de Integridad equivale a 50 de Vitalidad, lo que hace que las armas diseñadas a escala humana sean poco menos que inútiles contra mechas y que éstos puedan chafar a un humano con extrema facilidad.
            Por otro lado, el sistema de combate es básicamente el mismo en ambas escalas, lo que agiliza mucho la curva de aprendizaje. En concreto, cabe destacar que existe un par de reglas opcionales que permiten emplear la parte del combate de mechas como juego táctico independiente del de rol, con lo que cada modelo de mecha viene con un valor en Puntos de Armadura (PA), para ser empleado a modo de wargame convencional.
            El sistema de magia resulta poco menos que evocador. Olvídate de lanzar bolas de fuego con sólo un gesto, aquí la hechicería es algo serio. Los hechizos requieren de larguísimos rituales (a veces de días de duración) con no menos largos preparativos (desde dibujar artesanalmente los círculos hasta ayunar durante días). Muy coherente, desde luego, porque si la magia fuera sencilla de ejecutar, se habría descubierto antes ¿no? Aunque habrá quien encuentre en esto una razón para descartar la hechicería en sus partidas, es necesario añadir que este sistema hace del misticismo algo más jugoso, por no mencionar las oportunidades dramáticas de un grupo custodiando el ritual de un compañero mientras éste intenta expulsar a la terrible entidad que asola la ciudad. Los efectos mágicos están muy ajustados a la dificultad de realizarlos, proporcionando resultados bastante poderosos (pero no del tipo rayos y centellas, eso sí), desde amuletos que detienen impactos de plasma que fundirían un mecha hasta la creación de un polvo místico que revele fisuras dimensionales, pasando por la invocación de entidades más o menos desagradables. En conjunto, magia evocadora, complicada y que infunde respeto.
            Por otro lado, haciendo homenaje a Lovecraft, Cthulhutech dispone de un sistema de Cordura que, aunque algo escueto, cumple bien su función de mantener a los jugadores cautos con respecto a inmiscuirse demasiado en los misterios del cosmos. Baste decir que dedicar demasiado tiempo al aprendizaje de la magia o al desarrollo de la arcanotecnología tiende a ser poco saludable para la psique, aunque tener un simbionte alienígena acoplado tampoco ayuda a preservar el juicio.

CREACIÓN DE PERSONAJE

            El sistema de creación de personajes os sonará mucho a aquellos/as que estéis familiarizados/as con el Viejo Mundo de Tinieblas, ya que está basado en un sistema de compra por puntos muy centrado en el trasfondo y la interpretación del personaje. La lista de Ventajas y Desventajas es rica en rasgos que ofrecen caracterización y trasfondo, más que en cualidades que conviertan a los personajes en máquinas de matar. Sin embargo, muy a menudo os encontraréis haciendo malabarismos con los números cuando queráis que vuestro personaje tenga todas las habilidades que, por coherencia y trasfondo, debería tener. Resulta un poco fastidioso tener habilidades como Aficiones (por si quieres llevar a un detective que en sus ratos libres monta maquetas) en la hoja de personaje, cuya función es darle más carácter y tener que renunciar a ellas por disponer de los talentos que necesite para desempeñar su profesión.
            A este respecto, he de añadir que el sistema de creación de personaje es muy abierto, basado en habilidades en lugar de en clases o arquetipos. El básico ofrece varias plantillas de ejemplo de cómo puedes emplear los puntos y qué Ventajas y Desventajas necesitas para encarnar a un Piloto de mechas, un Agente de Inteligencia o un Erudito de lo Oculto, entre otros. Esto permite al jugador inventarse su propia profesión acorde a su concepto de personaje sin tener que ceñirse a ninguna clase o arquetipo.
            Lo único que podría echarse de menos aquí sería una lista de salarios de ejemplo, ya que las listas de equipo y los diferentes hechizos y grimorios vienen con un precio base y su coste en el mercado negro, en el caso de la parafernalia ocultista. Sin ninguna idea sobre qué se podrían permitir los personajes y qué no, más allá de comentarios anecdóticos sobre el cambio de divisas desde el dólar americano de principios del siglo XXI y el Terra, la moneda empleada en el juego, la adquisición del equipamiento inicial de los personajes acaba siendo una cuestión de diálogo entre jugadores y Director/a de Juego. Esto puede no ser del todo malo, en la creación de personajes, pero a lo largo de una Crónica acaba haciendo falta tener una medida del poder adquisitivo de los personajes para saber qué se pueden permitir y qué no.

CONCLUSIONES

            Con una ambientación tan detallada y rica, Cthulhutech es una obra que merece ser explorada a fondo. El sistema de modalidades de Crónica facilita la labor de descubrir el mundo del juego a lo largo de series de diferentes partidas, lo cuál, a efectos prácticos, es casi como tener tres (o cinco) juegos diferentes por el precio de uno. Tal complejidad hace de la lectura de al menos las partes correspondientes al trasfondo algo casi obligado para los jugadores. O eso, o que el o la Narrador/a dedique una o dos sesiones para habituar a sus jugadores al entorno de partida.
            Por otro lado, el sistema de reglas resulta bastante cinematográfico, teniendo un promedio de resultados por tirada que tiende a hacer que los jugadores tengan éxito casi siempre, pero raramente obtengan resultados muy altos o muy bajos. Los Dados de Drama proporcionan un inmenso control sobre el factor azar en las partidas, lo cuál provoca que el/la DJ tenga que emplear sistemas más narrativos si realmente desea poner en apuros a los personajes, lo cuál no es necesariamente malo, pero puede frustrar a DJ’s habituados a sistemas más tradicionales. El manual sugiere que los Dados de Drama sólo se puedan recuperar mediante experiencia (en vez de renovarse en cada sesión) cuando sean usados de forma frívola, y creo que es una gran sugerencia. Entra dentro del arbitrio de cada Narrador/a el decidir qué es frívolo y qué no.
            En el caso del sistema de combate, Cthulhutech es bastante letal sin ser excesivo (las armas automáticas son adecuadamente mortíferas, eso sí), pero el trabajo de contabilizar el daño puede ralentizar mucho la partida, sobre todo en los combates entre mechas, que se supone que deben ser trepidantes. Es común que entre el daño del arma y el resultado de la tirada de ataque (particularmente si se ha pillado al enemigo por sorpresa) tengas que tirar ocho o diez dados de daño. Sumar tantos números puede provocar el aburrimiento si se trata de un combate multitudinario. Es por ello que yo sugeriría que, en tales casos, se resumiera la acción multiplicando por 7 el número de dados de daño empleados. De ese modo, se obtiene una media alta, preservando la letalidad (si el jugador ha conseguido una reserva de doce dados de daño no querrá mínimos, querrá ver sangre) y se ahorra al resto de los jugadores el pasarse tres o cuatro minutos contemplando la pericia matemática (o ausencia de la misma) del DJ.
            En resumen, si buscas una ciencia-ficción original, te gusta la temática mecha, o simplemente, los híbridos ciencia-magia te fascinan, Cthulhutech es lo que buscas. Si te va el estilo de intriga sobrenatural y la investigación, pues también. Ciertamente no está exento de rasgos mejorables, pero, en general, viene a ser una obra que hará las delicias de quienes se aventuren a descubrirla.
            Bienvenidos a la Guerra del Eó

Ensayo: Crisis de criterio en la crítica



            Ávido explorador o exploradora del rol, imagina que tienes interés en un juego, buscas información sobre él (al fin y al cabo, es una inversión) y te topas con una serie de artículos mordaces y flamígeros. Si realmente te interesa ese manual, posiblemente desecharás esas reseñas y buscarás otras fuentes de información. Pero si estabas indeciso, esa crítica destructiva y prepotente podría ser lo que falta para que no explores el universo ofrecido entre las páginas de ese libro ¡Felicidades! ¡Esperaré con ansia el siguiente análisis sobre la crisis del rol en España!
            Obviamente, estoy exagerando, aunque no demasiado. Sin embargo, el hecho de que alguien vea necesario obviar tu artículo para conocer mejor el juego que analizas en él, ya dice mucho sobre las consecuencias de seguir el Reverso Tenebroso de la crítica rolera.
            Ante todo, hay que tener muy claro que ningún juego es perfecto para todo el mundo, ni se adapta a todos los estilos, ni tiene las mejores reglas. Es más, ni siquiera podrá jugarse de todas las maneras que les gustarían a cada grupo existente.
Estamos hablando de juegos de rol, juegos para interpretar personajes y vivir aventuras a través de la interacción creativa entre jugadores y Narradores. Los juegos en concreto no son sino medios para vivir esas experiencias en diferentes contextos, no escuelas de pensamiento, clanes ni equipos que seguir de forma fanática y exclusivista. Sólo son propuestas. Evocadoras propuestas de años de diversión junto a tus amigos y amigas, propuestas que no precisan hardware ni baterías y que podrás legar a tus nietos tras años de aventuras juntos…
Vale, una vez que hemos recordado por qué elegimos el rol como pasión, vayamos directos al turrón (y sin haberlo deseado…).
            En una ocasión me dijeron: “si piensas que Dungeons & Dragons es una mierda es porque no has estado en una de mis partidas”. Como veréis, esa frase encierra dentro de sí muchas de las cosas que suelen ir mal cuando se reseña un juego de rol. Ningún juego está diseñado expresamente al gusto del autor o autora de la crítica. Simplemente pueden coincidir, o no, con sus afinidades ¿Qué quiero decir con esto? Pues que, por narices, se impone otro tipo de criterio más allá del “me mola mazo” o “es un truñaco infumable”, al menos si queremos hacer justicia a las incontables horas (o años) de trabajo de los autores del juego, al tiempo que informamos debidamente al lector sobre las propuestas ofrecidas.

            Ambientación versus Reglas

            Es de la interacción entre la ambientación y el sistema de reglas de donde, en mi opinión, debe partir todo análisis crítico. No en vano las reglas, al ser la faceta más “material” y discutida de un manual de rol, suelen ser el aspecto que más duramente se trata en toda reseña. Lamentablemente, muchas de las disertaciones al respecto tienen más que ver con las opiniones del autor sobre lo que se considera un “sistema perfecto” que con la lógica inmanente de las mismas. Yo propongo que, más que analizar el sistema como ente separado e independiente, se estudie con respecto al estilo de juego propuesto por el manual.
Hagámosle, pues, dos preguntas fundamentales al sistema de reglas: ¿es coherente con el tipo de partida propuesto en el juego y su ambientación y atmósfera? Y ¿Cómo apoya el sistema las temáticas presentadas en el juego y su atmósfera particular?
De la resolución de estas preguntas obtendremos un reflejo más fidedigno de cómo está planteado el juego y de lo bien (o, en raras ocasiones, mal) elaborado que está con respecto a lo que promete y lo que concede. Este análisis, obviamente, requiere una lectura y una reflexión más concienzuda del manual en cuestión, ya que no podemos limitarnos a valorarlo como “apto para nuestro grupo de juego habitual” o “para coleccionar”.

¿Pero esto cómo #@%! se hace?

Para muestra, haré un repaso superficial acerca de uno de los juegos más polémicos  sacados al mercado “recientemente”: Dungeons & Dragons 4ª Edición. Pude leerme los tres manuales básicos y varios de sus suplementos gracias a un arrebato consumista de un buen amigo, que tuvo el detalle de prestármelos. Siendo como soy enemigo natural del Sistema D20 y resultándome antipática la ambientación tradicional dungeonera, haré el esfuerzo de ver el diseño y esquema general del juego y valorarlo de acuerdo a sus propios términos, tal y como he propuesto

ANALICÉMOSLO

De entrada, la editorial recupera los inicios del antiguo juego de Dragones y Mazmorras como juego táctico de tablero, pero esta vez adaptándolo a los modernos MMORPG, quizás con visos a atraer a nuevos seguidores de la cantera del World of Warcraft. Ese “sabor” lo logra mediante el concepto de “recarga” de las habilidades y poderes, que sustituye al antiguo concepto de “usos diarios”.
 La temática del juego propone aventuras y exploración, con combates épicos donde el trabajo en equipo es esencial, haciendo hincapié en el uso táctico de las capacidades de cada tipo de personaje, los cuales están categorizados de acuerdo a su función en batalla como Pegadores, Controladores, Defensores, etc.
Dado que, desde el manual, se contempla el trasfondo de los personajes y la interpretación de los mismos como algo opcional, el sistema de reglas se especializa en cubrir todas las circunstancias del combate desde un punto de vista táctico. En resumen, se ofrecen mecánicas amplias y de rápida aplicación (tras un poco de práctica, claro, el compendio de habilidades marciales es tan grande que puede resultar algo lioso al principio) para elaborar estrategias y derrotar a un sinfín de enemigos, con todo tipo de opciones para “tunear” los personajes, maximizando tanto su efectividad bruta como su espectacularidad. En ese sentido, se puede decir que cumple a la perfección lo que promete: espectaculares combates, con mucho énfasis en la colaboración entre jugadores y la planificación estratégica como claves para la victoria, la posibilidad de crear personajes vistosos y poderosos y, en general, diversión a raudales sin complicarse mucho la vida, si es ése el estilo del que disfruta tu grupo.
Obviamente, con respecto a las metas que se plantea el juego, su sistema de reglas es el idóneo, ya que las mecánicas no son muy complejas y las acciones se resuelven con agilidad (dejando a un lado la brutal cantidad de poderes y habilidades que los jugadores han de coordinar).
Claro está que si lo que buscas es un trasfondo evocador, dramas personales e intriga e investigación, D&D4 no es la mejor opción,  más que nada porque ninguno de sus manuales ofrece ningún tipo de apoyo a la hora de contar historias o resolver conflictos no-físicos. Tanto es así, que cualquier partida en la que quieras llevar a cabo tramas sociales, políticas o de investigación requerirá que elabores un buen puñado de reglas caseras, o dejarlo todo en manos de la interpretación de los jugadores, lo cuál sería mi primera recomendación. La dinámica de juego “old school” sería lo más indicado a la hora de enfocar una partida de D&D4 por derroteros ajenos al combate táctico.
Como veréis, es un análisis superficial (no entro en detalles ni lo desgloso como lo haría de común) pero basta como ejemplo de cómo se puede realizar una crítica sin caer en el Reverso Tenebroso.

Conclusión

Las reseñas son muy útiles, dado que nos permiten conocer mejor el producto que pensamos adquirir (publicidad aparte), y son una fuente independiente de información en la que muchos roleros confiamos de cara a verificar si un determinado juego es el adecuado para nuestro grupo habitual.
Son uno más de los procesos de eliminación que se siguen antes de una compra y como tales, han de ser mimados y atendidos como se merece. Y desde aquí recomiendo, Exploradores del Rol, dejad a un lado los prejuicios y buscad dentro de cada nuevo manual su propia lógica inmanente.
Nunca descartéis dar una oportunidad a un juego nuevo, al fin y al cabo, los horizontes se abren viajando.

Introducción: The name of the game






            Saludos, aficionados. En este espacio no relativista trataré de objetivizar de forma amena los recovecos de esta frecuentemente incomprendida y en perpetua crisis (a juicio de los entendidos) forma de entretenimiento llamada rol.
            Es posible que la mayoría de vosotros y vosotras no necesitéis una puesta al día de términos, pero aún así me explayaré un poco para que los pasajeros recién embarcados conozcan mejor el itinerario a seguir por esta publicación.
            Los juegos de rol (o role-playing games, en el planeta anglosajón) son, como su nombre apunta, juegos de interpretación de papeles. Dados una ambientación y un contexto (los cuales constituyen un juego concreto), los jugadores crean, interpretan narrativamente y orquestan entre todos las aventuras y vivencias de dichos personajes dentro de la ambientación propuesta por el juego en cuestión. Sí, tal y como suena, no parece muy diferente de jugar a policías y ladrones o a cuando, de niños, jugábamos a ser superhéroes, Caballeros Jedi o Guerreros del Espacio. Ahora llegan las diferencias.



LAS REGLAS DEL JUEGO

            Para dar un toque de imprevisibilidad y realismo, y para evitar disputas tipo “¡Bang! ¡te he dado! ¡no! ¡no me has dado!”, cada juego consta de un sistema de reglas con base estadística mediante las cuales se definen y limitan las capacidades de los personajes. De ese modo también se diferencian de los jugadores que los interpretan.
 Así una diseñadora gráfica que quiera interpretar a un avezado piloto de cazas no necesitará un curso de aeronáutica para saber cómo su personaje puede esquivar las andanadas de tiros del caza enemigo sin empotrarse contra una montaña. Aquí es donde entran en acción esos bonitos dados poliédricos de múltiples caras. Se usan para generar resultados aleatorios que luego se comparan con las estadísticas del personaje, para de ese modo añadir esa pizca de azar que hace que apretemos los dientes en el cine.
 Mediante las reglas de cada juego, los jugadores definen las capacidades de sus personajes en base estadística, creando una sensación de realismo e imprevisibilidad que les implica más en la acción.

EL TRABAJO MÁS DURO

Otro elemento importante en el rol es la figura del Director de Juego, también llamado Narrador/a, Master o Guía. Uno de los jugadores, usualmente el que mejor conoce el juego y sus reglas, o el que dispone de más tiempo libre (¿alguien se siente aludido/a?), asume el papel de Narrador/a.
En lugar de interpretar un personaje dentro del contexto de la ambientación, el Director de Juego se ocupa de organizar la línea argumental, describiendo a los demás jugadores lo que sus personajes ven, los resultados de sus acciones y, en general, dando vida al mundo por el que ellos se mueven, interpretando a los personajes secundarios (desde el villano de la historia hasta el mercader del pueblo, pasando por la camarera del bar, los matones callejeros y cualquier otro habitante del mundo ficticio en el que se desarrolla la acción) con los que los personajes puedan encontrarse en sus aventuras. Del mismo modo, es trabajo del Narrador/a hacer de árbitro de las reglas e interpretar las tiradas de dados. Sí, puede dar la impresión de que los Guías trabajan y los jugadores disfrutan, pero oye, si el papel de Master no fuera divertido, no habría tantos guionistas, escritores ni directores de cine ¿no?
           
LO IMPORTANTE ES PARTICIPAR

Sin duda, una de las características definitorias de los juegos de rol es la ausencia de “ganadores” y “perdedores”. No es un juego competitivo, sino cooperativo. Las victorias las obtienen los personajes según las metas que los jugadores se hayan planteado para ellos (un contrabandista intergaláctico puede querer fortuna y gloria y una guerrera puede buscar restaurar el honor de su familia, por ejemplo) pero nadie “gana” o “pierde”. La meta es disfrutar interpretando a tu alter ego a través de una serie de aventuras, emocionarte con sus logros y fracasos y, en general, disfrutar de forma activa lo que normalmente se hace de forma pasiva cuando vemos una película o leemos un buen libro.

Y AQUÍ EMPIEZA TODO

            Para las personas que no necesiten esta larga introducción al maravilloso mundo de la narración interactiva, les propongo un viaje a lo largo de las diferentes posibilidades meta-existenciales a través de los análisis que ofreceré en los diversos artículos de este blog.
Aquí analizaremos los diferentes juegos, con énfasis en las posibilidades que nos ofrecen de cara a construir historias. Del mismo modo, en este no-lugar escribiré diversos estudios y análisis en torno a las variadas temáticas que circundan la afición, desde consejos a Narradores y jugadores hasta reflexiones sobre el arte de contar historias. Sí, tengo intención de marcar un tono más bien didáctico, disfrutadlo.
 He de destacar que la ciencia-ficción va a tener un marcado protagonismo, aunque ocasionalmente algún artículo sobre fantasía épica tendrá su lugar en este no-espacio (la calidad no entiende de géneros). Sin más dilación, ajusten sus visores y disfruten del viaje.