Considerado uno de los juegos con más alto índice de supervivencia de los publicados en España, Aquelarre cuenta con el prestigio de ser el primer juego de rol nacional. Nacido de la mente de Ricard Ibáñez, un historiador con verdadera pasión por su oficio, Aquelarre nos sumerge en un lugar tan exótico y, a la vez, tan familiar como lo es el período medieval ibérico.
Una de las primeras cosas que me sorprendieron de este juego, allá por la década de los noventa, cuando lo descubrí, es la riqueza del entorno sobrenatural que se presenta entre sus páginas, todo extraído directamente de nuestros mitos y leyendas nacionales. Esto me animó a investigar por mi cuenta sobre la mitología de Al-Ándalus para ambientar una de mis partidas, lo cuál, no me cabe duda, es una de las intenciones del señor Ibáñez, transmitir su amor por nuestra historia a nosotros, los soñadores roleros.
Y no sólo de magia y seres misteriosos trata Aquelarre, aunque esa sea la faceta que más me interesó a mí, sino que ofrece un entorno sumamente rico en el que los jugadores podrán experimentar el medievo en su más crudo realismo. Enfermedades, muertes por infección de heridas, ETS's, son cosas que bien pueden truncar la vida de los caballeros y damas en Aquelarre. El nivel de realismo del juego, el cuál a veces es hasta doloroso, unido a la sencillez de sus reglas, que permiten meterte en el ambiente sin pensar en numeritos innecesarios, te da una conciencia de la epicidad medieval muy alejada de lo que estás acostumbrado/a a ver en el cine o en obras de fantasía épica más convencionales.
Es por todo esto que, cuando me ofrecieron la oportunidad de dirigir una partida de presentación de la nueva edición de este fantástico juego, prácticamente se me hicieron los ojos chirivitas. Sí, yo soy más de ciencia-ficción, pero como hice notar en la introducción de este blog "La calidad no entiende de géneros". De modo que si alguien siente curiosidad por experimentar la crudeza de la Castilla medieval, medir su fe con los seres de las tinieblas y degustar la calidez de lo "hecho en casa", no dude en pasarse el domingo 29 de diciembre por Ludiseum Sevilla
viernes, 27 de diciembre de 2013
miércoles, 23 de octubre de 2013
Reseña: Cthulhutech
Antes que
nada, he de avisar de lo que no es
Cthulhutech. No se trata de una revisión de “La Llamada de Cthulhu” con
tintes futuristas, ni pretende serlo. Es un juego de ciencia-ficción enriquecido con material proveniente de
los Mitos de Lovecraft. Tiene su faceta de horror cósmico, pero no pretende evocar el mismo tipo de
ambiente de suspense e indefensión de otros juegos basados en los Primigenios.
Es decir, que los que se hayan llevado las manos a la cabeza pensando
“¡aberración! ¡un juego sobre luchar contra Primigenios a bordo de mechas!”
pueden relajarse. La obra no pretende sino ser un evocador juego de
ciencia-ficción en el que la cosmología lovecraftiana aporta un gran papel,
colaborando en crear un trasfondo único y rico en detalles, sin pretensiones ni
intentos de sustituir a ningún otro juego ambientado en la obra de Lovecraft.
Así que los que busquen un “Llamada de Cthulhu Espacial” no lo encontrarán
aquí, pero lo que sí encontrarán es una propuesta única que merece ser experimentada.
TRASFONDO
En un
futuro no muy lejano, la
Humanidad descubre la magia y la integra en su paradigma
científico, dando lugar a una nueva ciencia llamada Arcanotecnología. Merced a
esta ciencia, se hace posible crear energía de forma limpia e ilimitada,
aprovechando el flujo energético interdimensional.
Mientras
tanto, en Plutón, unos alienígenas conocidos como los migou, cuya cultura precede en millones de años a la humanidad,
observan esos avances y, temiendo que una especie inferior se haga con todo,
deciden pasar a la ofensiva. Lo primero que hacen es robar los secretos de la
arcanotecnología para provecho propio y luego ponen en marcha su maquiavélico
plan.
Para
preservar su anonimato en el caso de que la jugada no les salga bien, diseñan una
especie nueva, los nazzadi, y les
lavan el cerebro haciéndoles creer que forman parte de un imperio del otro
extremo de la galaxia que ha tomado la Tierra como su nuevo campo de batalla. Para no
reinventar la rueda, emplean como base ADN humano, con algunas modificaciones
para hacer de los nazzadi algo que infunda miedo en los humanos, dotándoles de
piel y cabellos negros como la noche, brillantes ojos rojos y afilados
colmillos.
Los nazzadi
asaltan la Tierra,
en lo que será conocido como la Primera
Guerra Arcanotec y acaban con millones de seres humanos,
antes que la unión de todas las naciones en un nuevo cuerpo gobernante, el NGT
(Nuevo Gobierno Terrestre) permita a los humanos mantener un equilibrio
precario ante sus atacantes. Uno de los generales nazzadi, uno de los pocos que
conocen la verdad sobre los orígenes de su raza, contempla las grabaciones del
campo de batalla y decide que los suyos tienen más en común con la especie
humana que con los alienígenas insectoides que los crearon. De modo que
interfiere los sistemas de comunicaciones de la flota nazzadi y revela a los
suyos la verdad: que no son más que ratas de laboratorio empleadas por sus amos
alienígenas para librar sus guerras.
A resultas
de esto, los nazzadi firman la paz con el NGT
y les advierten de la proximidad del verdadero enemigo. Lamentablemente, a
pesar de que la Tierra
vea reforzada sus fuerzas con la tecnología nazzadi y su población, no estaban
preparados para la enormidad de la flota de asalto migou.
Coincidiendo
con una guerra de proporciones planetarias que ha acabado con casi dos terceras
partes de la Humanidad,
las estrellas parecen estar alineándose, y antiguas monstruosidades primigenias
se alzan de nuevo para colocar a todas las razas mortales bajo su dominio. En
Asia, el despertar del Innombrable da
lugar a una vorágine de criaturas extradimensionales que, apoyadas por miles de
sectarios enloquecidos, arrasan parte del continente. Ellos son la Tormenta Devastadora.
En las
zonas costeras, una antigua raza submarina, los Profundos, se alzan de nuevo
para atormentar a los habitantes de la superficie, a los que secuestran y
emplean para crear híbridos, mientras buscan las claves para localizar y
despertar a su reverenciado dios primigenio durmiente, el Gran Cthulhu. Ellos
son la Orden Esotérica de Dagón.
La Humanidad pues, se
enfrenta en una guerra en múltiples frentes, con los alienígenas migou, las sectas apocalípticas al
servicio de dioses terribles e inhumanos y los más insidiosos adversarios que
la corroen desde el interior, en una lucha por el futuro de las razas mortales.
Bienvenido a la Guerra
del Eón.
DÍA A DÍA EN EL EVO
EXTRAÑO
En la época de la Guerra del Eón, la Humanidad vive en
enormes arcologías (edificios inmensos, que albergan megaciudades en su interior)
donde la máquina propagandística del NGT
mantiene a humanos y nazzadi
contentos y felices, esperanzados de su próxima victoria contra los enemigos de
los mortales. La magia ha entrado a formar parte del plan de estudios (¿qué hay
más glamouroso que ostentar tu diploma de Licenciado en Artes Arcanas Aplicadas
en tu oficina?) pero está fuertemente regulada, así como el acceso a ciertos
grimorios y hechizos. Tras los anuncios holográficos, las luces de neón y los
sensuales desfiles de moda de diseño nazzadi,
monstruos disfrazados de humanos acechan desde las sombras, dirigidos por
hábiles sectarios al servicio de los Primigenios.
Nanofábricas domésticas
proporcionan todo lo que puedas necesitar, desde comida hasta ropa de moda, con
sólo comprarte una plantilla digital por Internet y proporcionarle una tableta
de materiales. La sociedad se ha visto enriquecida con la adición de los nazzadi a la comunidad terrestre y los
horrores de la guerra han convertido al ser humano del Evo Extraño en una
cultura más tolerante y humana de lo
que ha sido jamás en su historia. Diferentes credos religiosos ahora pugnan por
encontrar sus bases comunes en lugar de recrearse en sus diferencias, mientras
todas las formas de sexualidad son exploradas sin trabas y aceptadas como parte
de lo que significa ser humano o nazzadi.
En definitiva, la guerra por la supervivencia ha vuelto a la Humanidad más consciente
de su singularidad como especie, y los nacionalismos y actitudes prejuiciosas
están en declive y son vistos con desprecio por parte del grueso de la sociedad.
Por su parte, el NGT promueve una actitud de celebración
de la vida y hedonismo para mantener a la población fuera del pánico de masas
que engendraría el conocimiento real
de cómo está yendo realmente la
Guerra del Eón. Reportes de guerra convenientemente
maquillados aseguran que el ejército de la Tierra es el más tecnológicamente avanzado y que
la victoria está a la vuelta de la esquina. Nuevos avances científicos son
anunciados a cada semana, llevando consigo la promesa del pronto triunfo del
ingenio humano sobre sus enemigos alienígenas.
Es una
lástima que el futuro no sea tan bonito como lo pintan.
LAS TRES (O CINCO)
FACETAS DEL CONFLICTO
En
Cthulhutech se ofrecen no una sino tres (cinco, si contamos los suplementos)
formas de llevar adelante tu Crónica en el Evo Extraño, lo que amplía
sobremanera las posibilidades de volver a disfrutar de su evocadora
ambientación una y otra vez, sin que se repitan las partidas. Esta idea de
diseño permite explorar las múltiples facetas de la Guerra del Eón sin que la
disparidad de sus elementos y su complejidad inherente abrumen a Narrador y
jugadores por igual. Por todo esto, se puede decir que los diseñadores han
apostado por una fórmula que asegure la permanencia de Cthulhutech en las mesas
de sus aficionados por muchos años.
Los
diferentes enfoques vienen determinados por la afiliación de los personajes a
las diferentes facciones de la
Guerra del Eón. A continuación, reseñaré los incluidos en el
básico.
· Nuevo Gobierno
Terrestre: Las partidas ambientadas en torno a las acciones del NGT están
enfocadas al espionaje, la desinformación y la lucha contra las diferentes
sectas que minan la sociedad. Aquí los jugadores encarnarán agentes del FSB
(Federal Security Bureau) en su lucha contra el terrorismo sectario, eruditos
de lo oculto que asisten a los agentes en su labor, o veteranos agentes de la GIA (Global Intelligence
Agency) que van más allá de la ley en su cumplimiento del deber. Por otro lado,
estas partidas se pueden enfocar del lado más militarista del NGT, llevando los
jugadores a agentes de operaciones secretas en el campo de batalla para
recopilar datos sobre los migou y apoyar a los escuadrones blindados de mechas.
· Sociedad Arcana:
Tiempo atrás, una megacorporación decidió experimentar con artes prohibidas y
descubrió el modo de convertir a algunos de sus agentes en abominaciones
cambiaformas, para luego entrar al servicio del Eterno Nyarlathotep. Unos
renegados de esa corporación buscaron el modo de combatir a esos sectarios y
hallaron unos manuscritos que les abrieron el camino a poderes olvidados largo
tiempo atrás. Con ellos descubrieron un ritual que permitía a personas de
voluntad indómita y fuertes principios unirse a simbiontes alienígenas que los
dotarían de poderes sobrehumanos para combatir a los esbirros de Nyarlathotep.
Así nacieron los tager y la Sociedad Arcana.
En esta modalidad, los jugadores encarnarán a agentes de la Sociedad Arcana que se valen de
sus simbiontes para transformarse en poderosos monstruos alienígenas con los
que combaten a los servidores de los primigenios fuera de la luz pública y las
agencias del NGT. Esta modalidad es sin duda uno de los puntos más atrayentes
de Cthulhutech, donde los conflictos interiores (el simbionte y su influencia
sobre el tager) y los exteriores (la lucha contra los monstruosos sirvientes de
Nyarlathotep), por no hablar de la necesidad de ocultarse a la vista de las
poco tolerantes fuerzas del NGT, dan lugar a Crónicas de lo más épico y
fascinante.
· El Proyecto Engel:
En los albores del desarrollo de los motores –D (de Dimensional) se descubrió
que los pilotos sufrían una suerte de simbiosis con el vehículo alimentado por
arcanotecnología. A este efecto se le denominó ECEO (Efecto Colateral de
Extensión al Operador) y dio lugar al desarrollo de una nueva maquinaria de
guerra: los mechas. Al inicio de la
Guerra del Eón, los mechas de la NGT apenas mantenían el tipo
frente a los modelos migou, de modo que una división científica inició un
proyecto de diseño basado en principios innovadores y algo oscuros, de ahí
nacieron los Engel. Un Engel es, en esencia, un organismo vivo diseñado por
ingeniería genética (los detalles permanecen ocultos, lo que es conveniente,
porque muchos Engel parecen seres alarmantemente alienígenas) en el que se
instalan diversas mejoras cibernéticas e implantes armamentísticos. El piloto
emplea un implante cerebral para sintonizar su mente con la parte biológica del
mecha, manejándolo como si fueran un solo ser. En esta modalidad de partida,
los jugadores encarnarán a pilotos de mechas (los “normales” y los Engel) que
irán al frente a luchar en conflicto directo contra los enemigos de la Humanidad. En este tipo de
Crónica, las tramas tendrán más que ver con el combate directo que otra cosa, pero
deja las puertas abiertas a situaciones de más intriga, relacionadas con
operaciones “negras”, conflictos políticos en la cadena de mando (o
infiltraciones sectarias) o las esforzadas labores de los arcanotécnicos por
lograr ese avance tecnológico que dé un giro a la guerra. Por supuesto, dar
respuesta a las preguntas acerca del verdadero origen de los Engel podría ser
otra muy buena idea de partida…
Como
veréis, en esencia, Cthulhutech no es un solo juego, sino varios, una
estrategia de diseño que sin duda hará las delicias de aquellos que se dejen
fascinar por su trasfondo y metatramas.
SISTEMA DE REGLAS
Cthulhutech
emplea un sistema denominado Framewerk,
que toma prestados elementos del póker en la resolución de tiradas. Las tiradas
se realizan sumando al atributo (Intelecto, Fuerza, etc) el resultado de tantos
dados de diez caras como nivel se tenga en la habilidad pertinente, con el
objetivo de superar un determinado número de dificultad, pero de una forma
especial: escogiendo el dado más alto, el grupo de resultados iguales más
elevado (sumado en total) o la escalera más alta (es decir, los números
consecutivos). Por ejemplo, teniendo un atributo a 6 y una habilidad a 3,
lanzamos los dados y obtenemos 6, 10 y 3, el resultado sería 16 (el número más
alto, mas el atributo). De obtener 6, 6 y 9, el resultado sería 18 (la suma de
la pareja mas el atributo) y un resultado de 7, 8 y 9 nos daría un asombroso 30
(la suma de la escalera mas el atributo). Estas mecánicas se ven complementadas
por el uso de Dados de Drama, una
reserva de dados que los jugadores pueden emplear, tanto para añadirlos a sus
tiradas (a la caza de una gloriosa escalera) como para reducir el número de
dados que emplee un PNJ, proporcionando a los jugadores un singular control
sobre el azar dentro de la partida, lo que hace de la acción algo bastante
cinematográfico.
El combate
se resuelve de forma similar, pero en este caso la dificultad a superar es la
tirada de esquiva o parada del oponente y el margen de éxito obtenido permite
añadir dados adicionales al daño. El daño es un caso especial, ya que los dados
de diez caras se suman todos entre sí para calcular la cantidad de dolor
infligido al adversario. Aquí es necesario aclarar que existen dos escalas
diferentes de daño, la escala de Vitalidad,
que se corresponde a seres de tamaño humano y la de Integridad, que es la empleada en los combates de mechas. Un punto
de daño de Integridad equivale a 50 de Vitalidad, lo que hace que las armas
diseñadas a escala humana sean poco menos que inútiles contra mechas y que
éstos puedan chafar a un humano con extrema facilidad.
Por otro
lado, el sistema de combate es básicamente el mismo en ambas escalas, lo que
agiliza mucho la curva de aprendizaje. En concreto, cabe destacar que existe un
par de reglas opcionales que permiten emplear la parte del combate de mechas
como juego táctico independiente del de rol, con lo que cada modelo de mecha
viene con un valor en Puntos de Armadura
(PA), para ser empleado a modo de wargame convencional.
El sistema
de magia resulta poco menos que evocador. Olvídate de lanzar bolas de fuego con
sólo un gesto, aquí la hechicería es algo serio.
Los hechizos requieren de larguísimos rituales (a veces de días de duración)
con no menos largos preparativos (desde dibujar artesanalmente los círculos
hasta ayunar durante días). Muy coherente, desde luego, porque si la magia
fuera sencilla de ejecutar, se habría descubierto antes ¿no? Aunque habrá quien
encuentre en esto una razón para descartar la hechicería en sus partidas, es
necesario añadir que este sistema hace del misticismo algo más jugoso, por no
mencionar las oportunidades dramáticas de un grupo custodiando el ritual de un
compañero mientras éste intenta expulsar a la terrible entidad que asola la
ciudad. Los efectos mágicos están muy ajustados a la dificultad de realizarlos,
proporcionando resultados bastante poderosos (pero no del tipo rayos y
centellas, eso sí), desde amuletos que detienen impactos de plasma que
fundirían un mecha hasta la creación de un polvo místico que revele fisuras
dimensionales, pasando por la invocación de entidades más o menos
desagradables. En conjunto, magia evocadora, complicada y que infunde respeto.
Por otro
lado, haciendo homenaje a Lovecraft, Cthulhutech dispone de un sistema de Cordura
que, aunque algo escueto, cumple bien su función de mantener a los jugadores
cautos con respecto a inmiscuirse demasiado en los misterios del cosmos. Baste
decir que dedicar demasiado tiempo al aprendizaje de la magia o al desarrollo
de la arcanotecnología tiende a ser poco saludable para la psique, aunque tener
un simbionte alienígena acoplado tampoco ayuda a preservar el juicio.
CREACIÓN DE PERSONAJE
El sistema
de creación de personajes os sonará mucho a aquellos/as que estéis
familiarizados/as con el Viejo Mundo de Tinieblas, ya que está basado en un
sistema de compra por puntos muy centrado en el trasfondo y la interpretación
del personaje. La lista de Ventajas y Desventajas es rica en rasgos que ofrecen
caracterización y trasfondo, más que en cualidades que conviertan a los
personajes en máquinas de matar. Sin embargo, muy a menudo os encontraréis
haciendo malabarismos con los números cuando queráis que vuestro personaje
tenga todas las habilidades que, por coherencia y trasfondo, debería tener.
Resulta un poco fastidioso tener habilidades como Aficiones (por si quieres
llevar a un detective que en sus ratos libres monta maquetas) en la hoja de
personaje, cuya función es darle más carácter y tener que renunciar a ellas por
disponer de los talentos que necesite para desempeñar su profesión.
A este
respecto, he de añadir que el sistema de creación de personaje es muy abierto,
basado en habilidades en lugar de en clases o arquetipos. El básico ofrece
varias plantillas de ejemplo de cómo puedes emplear los puntos y qué Ventajas y
Desventajas necesitas para encarnar a un Piloto de mechas, un Agente de
Inteligencia o un Erudito de lo Oculto, entre otros. Esto permite al jugador
inventarse su propia profesión acorde a su concepto de personaje sin tener que
ceñirse a ninguna clase o arquetipo.
Lo único
que podría echarse de menos aquí sería una lista de salarios de ejemplo, ya que
las listas de equipo y los diferentes hechizos y grimorios vienen con un precio
base y su coste en el mercado negro, en el caso de la parafernalia ocultista.
Sin ninguna idea sobre qué se podrían permitir los personajes y qué no, más
allá de comentarios anecdóticos sobre el cambio de divisas desde el dólar
americano de principios del siglo XXI y el Terra, la moneda empleada en el
juego, la adquisición del equipamiento inicial de los personajes acaba siendo
una cuestión de diálogo entre jugadores y Director/a de Juego. Esto puede no
ser del todo malo, en la creación de personajes, pero a lo largo de una Crónica
acaba haciendo falta tener una medida del poder adquisitivo de los personajes
para saber qué se pueden permitir y qué no.
CONCLUSIONES
Con una
ambientación tan detallada y rica, Cthulhutech es una obra que merece ser
explorada a fondo. El sistema de modalidades de Crónica facilita la labor de
descubrir el mundo del juego a lo largo de series de diferentes partidas, lo
cuál, a efectos prácticos, es casi como tener tres (o cinco) juegos diferentes
por el precio de uno. Tal complejidad hace de la lectura de al menos las partes
correspondientes al trasfondo algo casi obligado para los jugadores. O eso, o
que el o la Narrador/a
dedique una o dos sesiones para habituar a sus jugadores al entorno de partida.
Por otro
lado, el sistema de reglas resulta bastante cinematográfico, teniendo un
promedio de resultados por tirada que tiende a hacer que los jugadores tengan
éxito casi siempre, pero raramente obtengan resultados muy altos o muy bajos.
Los Dados de Drama proporcionan un inmenso control sobre el factor azar en las
partidas, lo cuál provoca que el/la
DJ tenga que emplear sistemas más narrativos si realmente desea poner en apuros a los
personajes, lo cuál no es necesariamente malo, pero puede frustrar a DJ’s
habituados a sistemas más tradicionales. El manual sugiere que los Dados de
Drama sólo se puedan recuperar mediante experiencia (en vez de renovarse en
cada sesión) cuando sean usados de forma frívola, y creo que es una gran
sugerencia. Entra dentro del arbitrio de cada Narrador/a el decidir qué es
frívolo y qué no.
En el caso
del sistema de combate, Cthulhutech es bastante letal sin ser excesivo (las
armas automáticas son adecuadamente mortíferas, eso sí), pero el trabajo de
contabilizar el daño puede ralentizar mucho la partida, sobre todo en los
combates entre mechas, que se supone que deben ser trepidantes. Es común que
entre el daño del arma y el resultado de la tirada de ataque (particularmente
si se ha pillado al enemigo por sorpresa) tengas que tirar ocho o diez dados de
daño. Sumar tantos números puede provocar el aburrimiento si se trata de un
combate multitudinario. Es por ello que yo sugeriría que, en tales casos, se
resumiera la acción multiplicando por 7 el número de dados de daño empleados.
De ese modo, se obtiene una media alta, preservando la letalidad (si el jugador
ha conseguido una reserva de doce dados de daño no querrá mínimos, querrá ver sangre) y se ahorra al resto de los
jugadores el pasarse tres o cuatro minutos contemplando la pericia matemática
(o ausencia de la misma) del DJ.
En resumen,
si buscas una ciencia-ficción original, te gusta la temática mecha, o
simplemente, los híbridos ciencia-magia te fascinan, Cthulhutech es lo que
buscas. Si te va el estilo de intriga sobrenatural y la investigación, pues
también. Ciertamente no está exento de rasgos mejorables, pero, en general,
viene a ser una obra que hará las delicias de quienes se aventuren a
descubrirla.
Bienvenidos a la Guerra del Eó
Ensayo: Crisis de criterio en la crítica
Ávido
explorador o exploradora del rol, imagina que tienes interés en un juego,
buscas información sobre él (al fin y al cabo, es una inversión) y te topas con
una serie de artículos mordaces y flamígeros. Si realmente te interesa ese
manual, posiblemente desecharás esas reseñas y buscarás otras fuentes de
información. Pero si estabas indeciso, esa crítica destructiva y prepotente
podría ser lo que falta para que no explores el universo ofrecido entre las
páginas de ese libro ¡Felicidades! ¡Esperaré con ansia el siguiente análisis
sobre la crisis del rol en España!
Obviamente,
estoy exagerando, aunque no demasiado. Sin embargo, el hecho de que alguien vea
necesario obviar tu artículo para conocer mejor el juego que analizas en él, ya
dice mucho sobre las consecuencias de seguir el Reverso Tenebroso de la crítica
rolera.
Ante todo,
hay que tener muy claro que ningún juego es perfecto para todo el mundo, ni se
adapta a todos los estilos, ni tiene las mejores reglas. Es más, ni siquiera
podrá jugarse de todas las maneras que les gustarían a cada grupo existente.
Estamos hablando de juegos de rol, juegos para interpretar
personajes y vivir aventuras a través de la interacción creativa entre jugadores
y Narradores. Los juegos en concreto no son sino medios para vivir esas
experiencias en diferentes contextos, no escuelas de pensamiento, clanes ni
equipos que seguir de forma fanática y exclusivista. Sólo son propuestas.
Evocadoras propuestas de años de diversión junto a tus amigos y amigas,
propuestas que no precisan hardware ni baterías y que podrás legar a tus nietos
tras años de aventuras juntos…
Vale, una vez que hemos recordado
por qué elegimos el rol como pasión, vayamos directos al turrón (y sin haberlo
deseado…).
En una
ocasión me dijeron: “si piensas que Dungeons & Dragons es una mierda es
porque no has estado en una de mis partidas”. Como veréis, esa frase encierra
dentro de sí muchas de las cosas que suelen ir mal cuando se reseña un juego de
rol. Ningún juego está diseñado expresamente al gusto del autor o autora de la
crítica. Simplemente pueden coincidir, o no, con sus afinidades ¿Qué quiero
decir con esto? Pues que, por narices, se impone otro tipo de criterio más allá
del “me mola mazo” o “es un truñaco infumable”, al menos si queremos hacer
justicia a las incontables horas (o años) de trabajo de los autores del juego,
al tiempo que informamos debidamente al lector sobre las propuestas ofrecidas.
Ambientación
versus Reglas
Es de la
interacción entre la ambientación y el sistema de reglas de donde, en mi
opinión, debe partir todo análisis crítico. No en vano las reglas, al ser la
faceta más “material” y discutida de un manual de rol, suelen ser el aspecto
que más duramente se trata en toda reseña. Lamentablemente, muchas de las
disertaciones al respecto tienen más que ver con las opiniones del autor sobre
lo que se considera un “sistema perfecto” que con la lógica inmanente de las
mismas. Yo propongo que, más que analizar el sistema como ente separado e independiente,
se estudie con respecto al estilo de juego propuesto por el manual.
Hagámosle, pues, dos preguntas
fundamentales al sistema de reglas: ¿es coherente con el tipo de partida
propuesto en el juego y su ambientación y atmósfera? Y ¿Cómo apoya el sistema
las temáticas presentadas en el juego y su atmósfera particular?
De la resolución de estas
preguntas obtendremos un reflejo más fidedigno de cómo está planteado el juego
y de lo bien (o, en raras ocasiones,
mal) elaborado que está con respecto a lo que promete y lo que concede. Este
análisis, obviamente, requiere una lectura y una reflexión más concienzuda del
manual en cuestión, ya que no podemos limitarnos a valorarlo como “apto para
nuestro grupo de juego habitual” o “para coleccionar”.
¿Pero esto cómo #@%! se hace?
Para muestra, haré un repaso
superficial acerca de uno de los juegos más polémicos sacados al mercado “recientemente”: Dungeons
& Dragons 4ª Edición. Pude leerme los tres manuales básicos y varios de sus
suplementos gracias a un arrebato consumista de un buen amigo, que tuvo el
detalle de prestármelos. Siendo como soy enemigo natural del Sistema D20 y
resultándome antipática la ambientación tradicional dungeonera, haré el
esfuerzo de ver el diseño y esquema general del juego y valorarlo de acuerdo a
sus propios términos, tal y como he propuesto
ANALICÉMOSLO
De entrada, la editorial recupera
los inicios del antiguo juego de Dragones y Mazmorras como juego táctico de
tablero, pero esta vez adaptándolo a los modernos MMORPG, quizás con visos a
atraer a nuevos seguidores de la cantera del World of Warcraft. Ese “sabor” lo
logra mediante el concepto de “recarga” de las habilidades y poderes, que
sustituye al antiguo concepto de “usos diarios”.
La temática del juego propone aventuras y exploración,
con combates épicos donde el trabajo en equipo es esencial, haciendo hincapié
en el uso táctico de las capacidades de cada tipo de personaje, los cuales
están categorizados de acuerdo a su función en batalla como Pegadores,
Controladores, Defensores, etc.
Dado que, desde el manual, se
contempla el trasfondo de los personajes y la interpretación de los mismos como
algo opcional, el sistema de reglas se especializa en cubrir todas las
circunstancias del combate desde un punto de vista táctico. En resumen, se
ofrecen mecánicas amplias y de rápida aplicación (tras un poco de práctica,
claro, el compendio de habilidades marciales es tan grande que puede resultar
algo lioso al principio) para elaborar estrategias y derrotar a un sinfín de
enemigos, con todo tipo de opciones para “tunear” los personajes, maximizando
tanto su efectividad bruta como su espectacularidad. En ese sentido, se puede
decir que cumple a la perfección lo que promete: espectaculares combates, con
mucho énfasis en la colaboración entre jugadores y la planificación estratégica
como claves para la victoria, la posibilidad de crear personajes vistosos y
poderosos y, en general, diversión a raudales sin complicarse mucho la vida, si
es ése el estilo del que disfruta tu grupo.
Obviamente, con respecto a las metas
que se plantea el juego, su sistema de reglas es el idóneo, ya que las
mecánicas no son muy complejas y las acciones se resuelven con agilidad
(dejando a un lado la brutal cantidad de poderes y habilidades que los
jugadores han de coordinar).
Claro está que si lo que buscas
es un trasfondo evocador, dramas personales e intriga e investigación, D&D4
no es la mejor opción, más que nada
porque ninguno de sus manuales ofrece ningún tipo de apoyo a la hora de contar
historias o resolver conflictos no-físicos. Tanto es así, que cualquier partida
en la que quieras llevar a cabo tramas sociales, políticas o de investigación
requerirá que elabores un buen puñado de reglas caseras, o dejarlo todo en
manos de la interpretación de los jugadores, lo cuál sería mi primera
recomendación. La dinámica de juego “old school” sería lo más indicado a la
hora de enfocar una partida de D&D4 por derroteros ajenos al combate
táctico.
Como veréis, es un análisis
superficial (no entro en detalles ni lo desgloso como lo haría de común) pero
basta como ejemplo de cómo se puede realizar una crítica sin caer en el Reverso
Tenebroso.
Conclusión
Las reseñas son muy útiles, dado
que nos permiten conocer mejor el producto que pensamos adquirir (publicidad
aparte), y son una fuente independiente de información en la que muchos roleros
confiamos de cara a verificar si un determinado juego es el adecuado para
nuestro grupo habitual.
Son uno más de los procesos de
eliminación que se siguen antes de una compra y como tales, han de ser mimados
y atendidos como se merece. Y desde aquí recomiendo, Exploradores del Rol, dejad
a un lado los prejuicios y buscad dentro de cada nuevo manual su propia lógica
inmanente.
Nunca descartéis dar una
oportunidad a un juego nuevo, al fin y al cabo, los horizontes se abren
viajando.
Introducción: The name of the game
Saludos,
aficionados. En este espacio no relativista trataré de objetivizar de forma
amena los recovecos de esta frecuentemente incomprendida y en perpetua crisis
(a juicio de los entendidos) forma de entretenimiento llamada rol.
Es posible
que la mayoría de vosotros y vosotras no necesitéis una puesta al día de
términos, pero aún así me explayaré un poco para que los pasajeros recién
embarcados conozcan mejor el itinerario a seguir por esta publicación.
Los juegos
de rol (o role-playing games, en el planeta anglosajón) son, como su nombre
apunta, juegos de interpretación de papeles. Dados una ambientación y un
contexto (los cuales constituyen un juego concreto), los jugadores crean, interpretan
narrativamente y orquestan entre todos las aventuras y vivencias de dichos
personajes dentro de la ambientación propuesta por el juego en cuestión. Sí,
tal y como suena, no parece muy diferente de jugar a policías y ladrones o a
cuando, de niños, jugábamos a ser superhéroes, Caballeros Jedi o Guerreros del
Espacio. Ahora llegan las diferencias.
LAS REGLAS DEL JUEGO
Para dar un toque de imprevisibilidad
y realismo, y para evitar disputas tipo “¡Bang! ¡te he dado! ¡no! ¡no me has
dado!”, cada juego consta de un sistema de reglas con base estadística mediante
las cuales se definen y limitan las capacidades de los personajes. De ese modo
también se diferencian de los jugadores que los interpretan.
Así una diseñadora gráfica que quiera
interpretar a un avezado piloto de cazas no necesitará un curso de aeronáutica
para saber cómo su personaje puede esquivar las andanadas de tiros del caza
enemigo sin empotrarse contra una montaña. Aquí es donde entran en acción esos
bonitos dados poliédricos de múltiples caras. Se usan para generar resultados
aleatorios que luego se comparan con las estadísticas del personaje, para de
ese modo añadir esa pizca de azar que hace que apretemos los dientes en el
cine.
Mediante las reglas de cada juego, los
jugadores definen las capacidades de sus personajes en base estadística,
creando una sensación de realismo e imprevisibilidad que les implica más en la
acción.
Otro elemento importante en el
rol es la figura del Director de Juego, también llamado Narrador/a, Master o
Guía. Uno de los jugadores, usualmente el que mejor conoce el juego y sus
reglas, o el que dispone de más tiempo libre (¿alguien se siente aludido/a?),
asume el papel de Narrador/a.
En lugar de interpretar un
personaje dentro del contexto de la ambientación, el Director de Juego se ocupa
de organizar la línea argumental, describiendo a los demás jugadores lo que sus
personajes ven, los resultados de sus acciones y, en general, dando vida al
mundo por el que ellos se mueven, interpretando a los personajes secundarios
(desde el villano de la historia hasta el mercader del pueblo, pasando por la
camarera del bar, los matones callejeros y cualquier otro habitante del mundo
ficticio en el que se desarrolla la acción) con los que los personajes puedan
encontrarse en sus aventuras. Del mismo modo, es trabajo del Narrador/a hacer
de árbitro de las reglas e interpretar las tiradas de dados. Sí, puede dar la
impresión de que los Guías trabajan y los jugadores disfrutan, pero oye, si el
papel de Master no fuera divertido, no habría tantos guionistas, escritores ni
directores de cine ¿no?
LO IMPORTANTE ES
PARTICIPAR
Sin duda, una de las
características definitorias de los juegos de rol es la ausencia de “ganadores”
y “perdedores”. No es un juego competitivo, sino cooperativo. Las victorias las
obtienen los personajes según las metas que los jugadores se hayan planteado
para ellos (un contrabandista intergaláctico puede querer fortuna y gloria y
una guerrera puede buscar restaurar el honor de su familia, por ejemplo) pero
nadie “gana” o “pierde”. La meta es disfrutar interpretando a tu alter ego a
través de una serie de aventuras, emocionarte con sus logros y fracasos y, en
general, disfrutar de forma activa lo que normalmente se hace de forma pasiva
cuando vemos una película o leemos un buen libro.
Y AQUÍ EMPIEZA TODO
Para las
personas que no necesiten esta larga introducción al maravilloso mundo de la
narración interactiva, les propongo un viaje a lo largo de las diferentes
posibilidades meta-existenciales a través de los análisis que ofreceré en los
diversos artículos de este blog.
Aquí analizaremos los diferentes juegos,
con énfasis en las posibilidades que nos ofrecen de cara a construir historias.
Del mismo modo, en este no-lugar escribiré diversos estudios y análisis en
torno a las variadas temáticas que circundan la afición, desde consejos a
Narradores y jugadores hasta reflexiones sobre el arte de contar historias. Sí,
tengo intención de marcar un tono más bien didáctico, disfrutadlo.
He de destacar que la ciencia-ficción va a
tener un marcado protagonismo, aunque ocasionalmente algún artículo sobre
fantasía épica tendrá su lugar en este no-espacio (la calidad no entiende de
géneros). Sin más dilación, ajusten sus visores y disfruten del viaje.
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