miércoles, 23 de octubre de 2013

Ensayo: Crisis de criterio en la crítica



            Ávido explorador o exploradora del rol, imagina que tienes interés en un juego, buscas información sobre él (al fin y al cabo, es una inversión) y te topas con una serie de artículos mordaces y flamígeros. Si realmente te interesa ese manual, posiblemente desecharás esas reseñas y buscarás otras fuentes de información. Pero si estabas indeciso, esa crítica destructiva y prepotente podría ser lo que falta para que no explores el universo ofrecido entre las páginas de ese libro ¡Felicidades! ¡Esperaré con ansia el siguiente análisis sobre la crisis del rol en España!
            Obviamente, estoy exagerando, aunque no demasiado. Sin embargo, el hecho de que alguien vea necesario obviar tu artículo para conocer mejor el juego que analizas en él, ya dice mucho sobre las consecuencias de seguir el Reverso Tenebroso de la crítica rolera.
            Ante todo, hay que tener muy claro que ningún juego es perfecto para todo el mundo, ni se adapta a todos los estilos, ni tiene las mejores reglas. Es más, ni siquiera podrá jugarse de todas las maneras que les gustarían a cada grupo existente.
Estamos hablando de juegos de rol, juegos para interpretar personajes y vivir aventuras a través de la interacción creativa entre jugadores y Narradores. Los juegos en concreto no son sino medios para vivir esas experiencias en diferentes contextos, no escuelas de pensamiento, clanes ni equipos que seguir de forma fanática y exclusivista. Sólo son propuestas. Evocadoras propuestas de años de diversión junto a tus amigos y amigas, propuestas que no precisan hardware ni baterías y que podrás legar a tus nietos tras años de aventuras juntos…
Vale, una vez que hemos recordado por qué elegimos el rol como pasión, vayamos directos al turrón (y sin haberlo deseado…).
            En una ocasión me dijeron: “si piensas que Dungeons & Dragons es una mierda es porque no has estado en una de mis partidas”. Como veréis, esa frase encierra dentro de sí muchas de las cosas que suelen ir mal cuando se reseña un juego de rol. Ningún juego está diseñado expresamente al gusto del autor o autora de la crítica. Simplemente pueden coincidir, o no, con sus afinidades ¿Qué quiero decir con esto? Pues que, por narices, se impone otro tipo de criterio más allá del “me mola mazo” o “es un truñaco infumable”, al menos si queremos hacer justicia a las incontables horas (o años) de trabajo de los autores del juego, al tiempo que informamos debidamente al lector sobre las propuestas ofrecidas.

            Ambientación versus Reglas

            Es de la interacción entre la ambientación y el sistema de reglas de donde, en mi opinión, debe partir todo análisis crítico. No en vano las reglas, al ser la faceta más “material” y discutida de un manual de rol, suelen ser el aspecto que más duramente se trata en toda reseña. Lamentablemente, muchas de las disertaciones al respecto tienen más que ver con las opiniones del autor sobre lo que se considera un “sistema perfecto” que con la lógica inmanente de las mismas. Yo propongo que, más que analizar el sistema como ente separado e independiente, se estudie con respecto al estilo de juego propuesto por el manual.
Hagámosle, pues, dos preguntas fundamentales al sistema de reglas: ¿es coherente con el tipo de partida propuesto en el juego y su ambientación y atmósfera? Y ¿Cómo apoya el sistema las temáticas presentadas en el juego y su atmósfera particular?
De la resolución de estas preguntas obtendremos un reflejo más fidedigno de cómo está planteado el juego y de lo bien (o, en raras ocasiones, mal) elaborado que está con respecto a lo que promete y lo que concede. Este análisis, obviamente, requiere una lectura y una reflexión más concienzuda del manual en cuestión, ya que no podemos limitarnos a valorarlo como “apto para nuestro grupo de juego habitual” o “para coleccionar”.

¿Pero esto cómo #@%! se hace?

Para muestra, haré un repaso superficial acerca de uno de los juegos más polémicos  sacados al mercado “recientemente”: Dungeons & Dragons 4ª Edición. Pude leerme los tres manuales básicos y varios de sus suplementos gracias a un arrebato consumista de un buen amigo, que tuvo el detalle de prestármelos. Siendo como soy enemigo natural del Sistema D20 y resultándome antipática la ambientación tradicional dungeonera, haré el esfuerzo de ver el diseño y esquema general del juego y valorarlo de acuerdo a sus propios términos, tal y como he propuesto

ANALICÉMOSLO

De entrada, la editorial recupera los inicios del antiguo juego de Dragones y Mazmorras como juego táctico de tablero, pero esta vez adaptándolo a los modernos MMORPG, quizás con visos a atraer a nuevos seguidores de la cantera del World of Warcraft. Ese “sabor” lo logra mediante el concepto de “recarga” de las habilidades y poderes, que sustituye al antiguo concepto de “usos diarios”.
 La temática del juego propone aventuras y exploración, con combates épicos donde el trabajo en equipo es esencial, haciendo hincapié en el uso táctico de las capacidades de cada tipo de personaje, los cuales están categorizados de acuerdo a su función en batalla como Pegadores, Controladores, Defensores, etc.
Dado que, desde el manual, se contempla el trasfondo de los personajes y la interpretación de los mismos como algo opcional, el sistema de reglas se especializa en cubrir todas las circunstancias del combate desde un punto de vista táctico. En resumen, se ofrecen mecánicas amplias y de rápida aplicación (tras un poco de práctica, claro, el compendio de habilidades marciales es tan grande que puede resultar algo lioso al principio) para elaborar estrategias y derrotar a un sinfín de enemigos, con todo tipo de opciones para “tunear” los personajes, maximizando tanto su efectividad bruta como su espectacularidad. En ese sentido, se puede decir que cumple a la perfección lo que promete: espectaculares combates, con mucho énfasis en la colaboración entre jugadores y la planificación estratégica como claves para la victoria, la posibilidad de crear personajes vistosos y poderosos y, en general, diversión a raudales sin complicarse mucho la vida, si es ése el estilo del que disfruta tu grupo.
Obviamente, con respecto a las metas que se plantea el juego, su sistema de reglas es el idóneo, ya que las mecánicas no son muy complejas y las acciones se resuelven con agilidad (dejando a un lado la brutal cantidad de poderes y habilidades que los jugadores han de coordinar).
Claro está que si lo que buscas es un trasfondo evocador, dramas personales e intriga e investigación, D&D4 no es la mejor opción,  más que nada porque ninguno de sus manuales ofrece ningún tipo de apoyo a la hora de contar historias o resolver conflictos no-físicos. Tanto es así, que cualquier partida en la que quieras llevar a cabo tramas sociales, políticas o de investigación requerirá que elabores un buen puñado de reglas caseras, o dejarlo todo en manos de la interpretación de los jugadores, lo cuál sería mi primera recomendación. La dinámica de juego “old school” sería lo más indicado a la hora de enfocar una partida de D&D4 por derroteros ajenos al combate táctico.
Como veréis, es un análisis superficial (no entro en detalles ni lo desgloso como lo haría de común) pero basta como ejemplo de cómo se puede realizar una crítica sin caer en el Reverso Tenebroso.

Conclusión

Las reseñas son muy útiles, dado que nos permiten conocer mejor el producto que pensamos adquirir (publicidad aparte), y son una fuente independiente de información en la que muchos roleros confiamos de cara a verificar si un determinado juego es el adecuado para nuestro grupo habitual.
Son uno más de los procesos de eliminación que se siguen antes de una compra y como tales, han de ser mimados y atendidos como se merece. Y desde aquí recomiendo, Exploradores del Rol, dejad a un lado los prejuicios y buscad dentro de cada nuevo manual su propia lógica inmanente.
Nunca descartéis dar una oportunidad a un juego nuevo, al fin y al cabo, los horizontes se abren viajando.

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