Ávido
explorador o exploradora del rol, imagina que tienes interés en un juego,
buscas información sobre él (al fin y al cabo, es una inversión) y te topas con
una serie de artículos mordaces y flamígeros. Si realmente te interesa ese
manual, posiblemente desecharás esas reseñas y buscarás otras fuentes de
información. Pero si estabas indeciso, esa crítica destructiva y prepotente
podría ser lo que falta para que no explores el universo ofrecido entre las
páginas de ese libro ¡Felicidades! ¡Esperaré con ansia el siguiente análisis
sobre la crisis del rol en España!
Obviamente,
estoy exagerando, aunque no demasiado. Sin embargo, el hecho de que alguien vea
necesario obviar tu artículo para conocer mejor el juego que analizas en él, ya
dice mucho sobre las consecuencias de seguir el Reverso Tenebroso de la crítica
rolera.
Ante todo,
hay que tener muy claro que ningún juego es perfecto para todo el mundo, ni se
adapta a todos los estilos, ni tiene las mejores reglas. Es más, ni siquiera
podrá jugarse de todas las maneras que les gustarían a cada grupo existente.
Estamos hablando de juegos de rol, juegos para interpretar
personajes y vivir aventuras a través de la interacción creativa entre jugadores
y Narradores. Los juegos en concreto no son sino medios para vivir esas
experiencias en diferentes contextos, no escuelas de pensamiento, clanes ni
equipos que seguir de forma fanática y exclusivista. Sólo son propuestas.
Evocadoras propuestas de años de diversión junto a tus amigos y amigas,
propuestas que no precisan hardware ni baterías y que podrás legar a tus nietos
tras años de aventuras juntos…
Vale, una vez que hemos recordado
por qué elegimos el rol como pasión, vayamos directos al turrón (y sin haberlo
deseado…).
En una
ocasión me dijeron: “si piensas que Dungeons & Dragons es una mierda es
porque no has estado en una de mis partidas”. Como veréis, esa frase encierra
dentro de sí muchas de las cosas que suelen ir mal cuando se reseña un juego de
rol. Ningún juego está diseñado expresamente al gusto del autor o autora de la
crítica. Simplemente pueden coincidir, o no, con sus afinidades ¿Qué quiero
decir con esto? Pues que, por narices, se impone otro tipo de criterio más allá
del “me mola mazo” o “es un truñaco infumable”, al menos si queremos hacer
justicia a las incontables horas (o años) de trabajo de los autores del juego,
al tiempo que informamos debidamente al lector sobre las propuestas ofrecidas.
Ambientación
versus Reglas
Es de la
interacción entre la ambientación y el sistema de reglas de donde, en mi
opinión, debe partir todo análisis crítico. No en vano las reglas, al ser la
faceta más “material” y discutida de un manual de rol, suelen ser el aspecto
que más duramente se trata en toda reseña. Lamentablemente, muchas de las
disertaciones al respecto tienen más que ver con las opiniones del autor sobre
lo que se considera un “sistema perfecto” que con la lógica inmanente de las
mismas. Yo propongo que, más que analizar el sistema como ente separado e independiente,
se estudie con respecto al estilo de juego propuesto por el manual.
Hagámosle, pues, dos preguntas
fundamentales al sistema de reglas: ¿es coherente con el tipo de partida
propuesto en el juego y su ambientación y atmósfera? Y ¿Cómo apoya el sistema
las temáticas presentadas en el juego y su atmósfera particular?
De la resolución de estas
preguntas obtendremos un reflejo más fidedigno de cómo está planteado el juego
y de lo bien (o, en raras ocasiones,
mal) elaborado que está con respecto a lo que promete y lo que concede. Este
análisis, obviamente, requiere una lectura y una reflexión más concienzuda del
manual en cuestión, ya que no podemos limitarnos a valorarlo como “apto para
nuestro grupo de juego habitual” o “para coleccionar”.
¿Pero esto cómo #@%! se hace?
Para muestra, haré un repaso
superficial acerca de uno de los juegos más polémicos sacados al mercado “recientemente”: Dungeons
& Dragons 4ª Edición. Pude leerme los tres manuales básicos y varios de sus
suplementos gracias a un arrebato consumista de un buen amigo, que tuvo el
detalle de prestármelos. Siendo como soy enemigo natural del Sistema D20 y
resultándome antipática la ambientación tradicional dungeonera, haré el
esfuerzo de ver el diseño y esquema general del juego y valorarlo de acuerdo a
sus propios términos, tal y como he propuesto
ANALICÉMOSLO
De entrada, la editorial recupera
los inicios del antiguo juego de Dragones y Mazmorras como juego táctico de
tablero, pero esta vez adaptándolo a los modernos MMORPG, quizás con visos a
atraer a nuevos seguidores de la cantera del World of Warcraft. Ese “sabor” lo
logra mediante el concepto de “recarga” de las habilidades y poderes, que
sustituye al antiguo concepto de “usos diarios”.
La temática del juego propone aventuras y exploración,
con combates épicos donde el trabajo en equipo es esencial, haciendo hincapié
en el uso táctico de las capacidades de cada tipo de personaje, los cuales
están categorizados de acuerdo a su función en batalla como Pegadores,
Controladores, Defensores, etc.
Dado que, desde el manual, se
contempla el trasfondo de los personajes y la interpretación de los mismos como
algo opcional, el sistema de reglas se especializa en cubrir todas las
circunstancias del combate desde un punto de vista táctico. En resumen, se
ofrecen mecánicas amplias y de rápida aplicación (tras un poco de práctica,
claro, el compendio de habilidades marciales es tan grande que puede resultar
algo lioso al principio) para elaborar estrategias y derrotar a un sinfín de
enemigos, con todo tipo de opciones para “tunear” los personajes, maximizando
tanto su efectividad bruta como su espectacularidad. En ese sentido, se puede
decir que cumple a la perfección lo que promete: espectaculares combates, con
mucho énfasis en la colaboración entre jugadores y la planificación estratégica
como claves para la victoria, la posibilidad de crear personajes vistosos y
poderosos y, en general, diversión a raudales sin complicarse mucho la vida, si
es ése el estilo del que disfruta tu grupo.
Obviamente, con respecto a las metas
que se plantea el juego, su sistema de reglas es el idóneo, ya que las
mecánicas no son muy complejas y las acciones se resuelven con agilidad
(dejando a un lado la brutal cantidad de poderes y habilidades que los
jugadores han de coordinar).
Claro está que si lo que buscas
es un trasfondo evocador, dramas personales e intriga e investigación, D&D4
no es la mejor opción, más que nada
porque ninguno de sus manuales ofrece ningún tipo de apoyo a la hora de contar
historias o resolver conflictos no-físicos. Tanto es así, que cualquier partida
en la que quieras llevar a cabo tramas sociales, políticas o de investigación
requerirá que elabores un buen puñado de reglas caseras, o dejarlo todo en
manos de la interpretación de los jugadores, lo cuál sería mi primera
recomendación. La dinámica de juego “old school” sería lo más indicado a la
hora de enfocar una partida de D&D4 por derroteros ajenos al combate
táctico.
Como veréis, es un análisis
superficial (no entro en detalles ni lo desgloso como lo haría de común) pero
basta como ejemplo de cómo se puede realizar una crítica sin caer en el Reverso
Tenebroso.
Conclusión
Las reseñas son muy útiles, dado
que nos permiten conocer mejor el producto que pensamos adquirir (publicidad
aparte), y son una fuente independiente de información en la que muchos roleros
confiamos de cara a verificar si un determinado juego es el adecuado para
nuestro grupo habitual.
Son uno más de los procesos de
eliminación que se siguen antes de una compra y como tales, han de ser mimados
y atendidos como se merece. Y desde aquí recomiendo, Exploradores del Rol, dejad
a un lado los prejuicios y buscad dentro de cada nuevo manual su propia lógica
inmanente.
Nunca descartéis dar una
oportunidad a un juego nuevo, al fin y al cabo, los horizontes se abren
viajando.
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